罗马全面战争手机版怎么进入 罗马16个军团覆灭战役
一、罗马全面战争秘籍
1、在游戏罗马全面战争中,我们能够获得到不少的秘籍代码来进行使用,帮助玩家们去得到更加轻松的游戏过程体验。今天小编为各位玩家带来了罗马全面战争秘籍,有需要这个攻略的玩家快来看看吧。
2、gamestop or bestbuy f作战单位便宜10%(战役模式)
3、jericho城墙倒塌(战役地图模式)
4、add_population[城市名][数字]在指定的城市增加人口。例:add_population Arretium 5000
5、add_population Campus_Sarmatae 5000toggle_fow移除战争迷雾
6、give_trait [character] [trait] [number]给一个角色特性角色名称][特性名称][等级]默认等级是1
7、process_cq[城镇名]完成所有在等待栏中的建筑物,只能用一次。例:process_cq Arretium
8、process_rq[城镇名]将指定城市的征招队列造好,只能用一次。例:process_rq Campus_Sarmatae
9、auto_win [attackerfdefender]自动胜利
10、create_unit注]创建全新单位(注意格式)
11、move_character[名宁][Xy]移动指定人物到另外一个位置
12、give_trait_points [character][trait] [number]增加角色特性点数
13、force_diplomacy [接受|下降|off]强迫对手接收自己的外交建议
14、invulnerable_general [角色]在战斗中角色无敌
15、kill_character[角色]杀死指定的角色
16、season [summerlwinter]改变季节
17、capture_settlement [城镇名]夺取城市
18、toggle_coastlines应用过滤给世界地图海岸线
19、toggle_tow显示/隐藏提示栏的输出窗口
20、toggle_restrictcam镜头限制开/关
21、toggle_perfect_spy每个人的拥有完美的谍报能力
22、show_all_messages显示所有的信息
23、toggle_flowing_water战役地图水流
24、give_ancillary得到一个辅助工具
25、show_cursorstat显示指针的方向和每个洲的ID
26、toggle_terrain切换地形,显示各种数据集;没有参数则无效
27、give_trait_points增加角色特性点数
28、list_ancillaries显示全部辅助工具mp#给角色移动点数
29、list_characters显示全部角色名称,选项是哪个家族
30、show_landings显示土地的AL和ID,默认关闭
31、filter_coastlines应用过滤给世界地图海岸线
32、set_building_health#设置建筑物的生命值
33、amdb_min#设置空中视野最小覆盖范国
34、amdb_max#设置空中视野最大覆盖范围
35、adjust_sea_bed#调整海床到指定的高度
36、toogle game update [mtltogglelreloadlint]火
37、diplomatic stance#设置两国派系之间的外交立场
38、test ancillary localisation显示所有添加的辅助道具?
39、test message测试事件消息保存到descr. event enums.txt
40、show terrain lines显示防御地形特征
41、clear_ messages清除所有的堆叠讯息
42、list units列车军队中的所有单位
43、damage wall [nonelgatelbreach]损毁墙
44、force battle victory取得进攻胜利
45、force_ battle_ defeat取得防卫胜利
46、output unit positions [文件名]输出信息到指定到文件
47、show battle paths显示所有有效的路径
48、show battle_ paths for unit#显示制定单位ID所有有效的处理路径
49、show battle street plan显示街道战计划
50、diplomacy_ mission建立外交使命
51、reapply_ rigid model influence未知
二、求罗马全面战争的所有国家详细资料,满意的给好评
1、其实这个游戏主要分成四种文明很多国家兵种都是一样的就是每个派系都会有几个特殊兵种
2、罗马人(Roman)派系由四个势力组成,分别是尤利乌斯家族(The House of Julii)、布鲁图斯家族(The House of Brutii)、西庇阿家族(The House of Scipii)和罗马元老院(S.P.Q.R.)。游戏开始时,玩家可以选择罗马的三个家族:Julii(尤利乌斯家族),Brutii(布鲁图斯家族)和Scipii(西庇阿家族)进行游戏。虽然不能扮演元老院,但它可以在历史战役和自订战役中使用。三个家族初始时彼此之间和元老院是结盟的,并不得攻击对方。每个罗马势力还可以在战略地图上查看其他罗马势力的地图资料。即使在不可避免的内战中,罗马势力之间也是可见的。然而,各势力普遍独立运作,罗马势力之间很少会提供直接援助,除非基于元老院的命令或外敌的威胁。
3、三个家族都能在元老院接受任务,这是非强制性的。完成元老院任务将提高家族在人民与元老院中的地位和评价,并可能奖励玩家难得的单位,如战象,或目前无法招募的高级兵种。玩家得到良好的信誉后,完成元老院任务将得到更大的回报。未能完成任务将降低派系在元老院中的地位,元老院可能会要求未来的任务必须完成,否则将会对玩家罚款。在极端的情况下,元老院可能向玩家宣战,与此同时罗马的其他派别也将很快对玩家宣战。元老院也可以请你离开盟国的领土,通常在几年内完成。
4、此外,由于元老院的存在,三个家族必须密切关注其在罗马的地位。一般而言,获得更多的领土将提高家族在人民中的地位,人民喜欢一个征服者。然而,元老院会担心一个家族获得过大的权力。有时候,元老院将要求玩家的家族领导人自杀。各家族可以接受或忽略,如果接受,家族领导人将死亡,继承人将成为新的家族领袖,很可能几年后元老院将重复这个要求。如果要求被忽视,罗马各派都将陷入内战。玩家在人民支持度够高的情况下还可以自己发起内战(此时系统会在回合开始提醒玩家),只要攻击另一个罗马势力。当玩家选择非罗马派系游戏时,则不会发生罗马内战,除非游戏文件发生了改变。
5、罗马军队的特点是优越、良好的纪律,罗马军团主力是重装甲步兵,配以弓箭手、投掷标枪的步兵和轻骑兵。游戏模拟了马略改革,其条件是玩家的起始首都城市成为等级5的巨型城市(而不是史实的公元前107年)。在改革之前,军队是传统的三列阵模式(少年兵、青年兵和壮年兵)。改革后的军队是著名的军团步兵,各单位的能力亦有所提升,主力步兵部队(初期罗马军团步兵及更高级军团步兵单位)可以列出龟甲阵来防御弓箭射击。改革后,原有的部队并不能再度生产及进行补充。
6、此外,每个罗马势力有不同的占领区,他们可以扩大自己的领土。每个家族都有不同的神庙,以及他们自己类型的角斗士,可在战场上使用。
7、尤利乌斯家族(The House of Julii,一开始可以使用)开始时在意大利半岛北部,占有两个行省,将直接面对高卢人,及在高卢之后的不列颠、日耳曼等蛮族。尤利乌斯家族可以兴建刻瑞斯(Ceres)、巴克科斯(Bacchus)和朱庇特(Jupiter)的神殿及训练萨莫奈(Samnite)角斗士。
8、布鲁图斯家族(The House of Brutii,一开始可以使用)开始占有意大利半岛南部的两个行省,他们通常会侧重于进攻东方的希腊各派地区。虽然如此,如果布鲁图斯家族能够顺利征服希腊,他们可以深入东方挑战埃及、本都和帕提亚。布鲁图斯家族可以兴建朱诺(Juno)、墨丘利(Mercury)和玛尔斯(Mars)的神殿及训练维赖特(Velite)角斗士。
9、西庇阿家族(The House of Scipii,一开始可以使用)开始在西西里岛东北及意大利半岛中部各占有一个行省,主要是面对迦太基,努米底亚和埃及。西庇阿家族可以兴建武尔坎努斯(Vulcan)、萨图尔努斯(Saturn)和尼普顿(Neptune)的神殿及训练米尔麦罗(Mirmillo)角斗士,其寺庙升级最终可以获得特殊的船舶,如Corvi quinqueremes和Deceres。
10、罗马元老院(S.P.Q.R.,非玩家)开始时只占有罗马城,并拥有一支在经验和装备都十分优良的军队。在游戏过程中,元老院并不会有重大行动,不会主动进行外交或扩大领土。元老院拥有萨莫奈(Samnite)角斗士。不论玩家选择任何势力,消灭罗马元老院势力及占领罗马城都是胜利条件。
11、如果玩家修改文件解锁并使用元老院派系,将会带来不同的体验。此时如果玩家在游戏中试图进入元老院选项,游戏程序会崩溃。另一个需要注意的一点是元老院控制的地区将永远不会有反抗,不管其治安多低。元老院派别的胜利条件是所有派别灭亡,其中包括叛军,这使得用元老院完成游戏的难度显著高于其他派别。
12、蛮族(Barbarian)派系由不同的势力组成,各势力有不同的优缺点。与其他“文明”派系相比,控制的据点最多只能升级到等级三的城市水平,而不是文明派系等级五的巨型城市。他们不能建立石墙,公路建设也无法升级,这影响他们军队的机动性。他们的技术有限,军队的部队选择亦有限。但相对的是由于建筑选择简单,因此他们往往研究更高级单位的速度比其他派系要快。蛮族派系与文明派系相比,蛮族军队缺乏纪律,依靠的是蛮力和士气的优越性,步兵单位能通过使用能力“战嚎(Warcry)”短暂提升战斗力,而高级的步兵单位的战斗力仍然足以和罗马军团的步兵单位匹敌。
13、高卢(Gaul,可解开)开始时据有一片广大的区域,据站分布在现代法国地区、意大利北部和西班牙中部。高卢的主要战力是步兵战士,并有骑兵和弓箭手作为辅助,除了德鲁伊和猎人外没有其他特殊单位,使高卢成为一个相当基本的蛮族。
14、不列颠(Britannia,可解开)开始时控制整个大不列颠岛及在诺曼底海岸上的一个据点。不列颠的主要战力是各种步兵单位,但缺少弓箭手及骑兵。特殊单位包括以弓箭为武器的轻战车和对敌方步兵进行冲击的重战车单位、拥有错综复杂彩绘的靛青战士、投掷涂上生石灰的人头使敌人士气低落的掷头兵及德鲁伊。
15、日耳曼(Germania,可解开)开始时控制今天的荷兰和德国。日耳曼军队包括强大,但不守纪律的步兵,包括唯一能够组织方阵的蛮族单位,强大的哥特骑兵,以及双手斧兵。日耳曼人还可以训练强大的狂战士。
16、西班牙(Spain,系统修改后可用)开始在伊比利亚半岛,控制所有的现代西班牙和葡萄牙,除了中部和南部地区,这是由高卢和迦太基分别控制的。他们是迦太基与蛮族派系要素结合起来的文化。他们的单位包括坚实的步兵单位,如在拔刀之前投掷标枪的单位,一种后来通过罗马人发扬光大的战法。西班牙也有一些其他类似迦太基的单位,但他们相对来说骑兵的种类较少。
17、达西亚(Dacia,系统修改后可用)主要依靠重型步兵,尤其是早期便可在游戏中训练,使用带柄镰刀的达西亚长刀兵作战,同时也拥有蛮族步兵和少量骑兵。蛮族派系中只有达西亚和西徐亚能建造弩炮及投石车等攻城武器。达西亚的初始势力范围位于东欧,约在现代罗马尼亚的位置。
18、西徐亚(Scythia,系统修改后可用)军队绝大部分是以弓骑兵组成。从历史上看,西徐亚在游戏的开始是一个小部落,与萨尔马提亚人基本上共存于了草原。但是,萨尔马提亚人是以重骑兵雇佣军的形式出现。西徐亚控制了东欧广泛的领土,大致相当于现代的乌克兰和周边地区。
19、希腊人(Greek)派系中,各势力都位于或靠近地中海东部地区,主要是巴尔干半岛和安纳托利亚周围以及现代土耳其境内。希腊军队的核心往往是极其强大的长枪步兵,利用这些优势形成方阵,辅以其他形式的步兵、骑兵和弓箭手。
20、希腊城邦(The Greek Cities,可解开)开始时控制的领土相当分散。他们在希腊本土拥有两个城市(不包括雅典,这实际上是由叛军控制),一个在意大利西西里岛,一个在小亚细亚,最后一个在罗德岛。其军队主力为希腊重装步兵(Hoplites)(携有大盾与长枪之步兵),配以标枪兵和弓箭手作为辅助,骑兵方面只拥有轻骑兵。希腊城邦在城市斯巴达和叙拉古建成等级4的军营后,就可以召募只能在斯巴达训练出来的斯巴达重步兵,虽然价钱昂贵,但在游戏中是最好的部队之一。从历史上看,他们的部队从婴儿培训到成为士兵,他们总是至死方休。但是,他们移动缓慢,需要良久才能完成其最强大部队的部署,这使得他们面对远程部队攻击时很难还击。希腊城邦军队的主要战术是以步兵方阵向敌人进行正面攻击,再以左右两翼步兵对敌人进行包抄。步兵方阵的弱点是行动缓慢,转向速度亦慢,虽然对来自前方的攻击及骑兵冲锋有出色的表现,但重骑兵对方阵侧方和后方的冲击可以令方阵完全溃散。希腊城邦的主要敌人是马其顿和色雷斯,其次是渡海而来的罗马人。希腊城邦可以兴建雅典娜(Athena)、阿芙罗黛蒂(Aphrodite)、赫密斯(Hermes)和尼刻(Nike)的神殿。
21、马其顿(Macedon,系统修改后可用)的军队主力是组成马其顿方阵的长矛兵及各种轻、重装骑兵,包括原先由亚历山大大帝编成的伙伴骑兵(Hetairoi)。马其顿开始的领土在爱琴海的北部和东部海岸。他们通常会攻击色雷斯和希腊城邦,之后是达西亚和最后遭遇的罗马人。
22、塞琉古帝国(The Seleucid Empire,可解开)是由亚历山大大帝手下将领统治的国家,军队主力和马其顿相似,同样以能组成马其顿方阵的长矛兵为军队主力,同时,它的军队也包含不同派系特色的部队,如类似埃及战车的镰刀战车、迦太基的战象、东方人派系风格的重骑兵(cataphracts),罗马人派系风格的军团步兵,和亚历山大军队中的伙伴骑兵及银盾兵,使它在游戏中拥有最多样化的部队选择。塞琉古帝国可以兴建赫淮斯托斯(Hephaestus)、狄俄尼索斯(Dionysus)和阿斯克勒庇俄斯(Asklepios)的神殿。塞琉古帝国的的领土从爱琴海沿岸延伸到中东。然而,塞琉古是夹在几个强敌:埃及、本都、希腊、帕提亚和亚美尼亚之间,必须支撑到较后期才得以拥有其强大的晚期单位。在由电脑控制时,塞琉古帝国经常在遭到玩家势力攻击之前就灭亡了。
23、色雷斯(Thrace,系统修改后可用)是一个希腊化派系,有希腊的长枪兵,希腊骑兵和野蛮的巴斯塔奈重步兵。他们开始在现代保加利亚和罗马尼亚,沿着黑海西岸。与希腊人和蛮族类似,色雷斯没有什么骑兵,主要兵种是组成马其顿方阵的长矛兵。
24、埃及人(Egyptian)是一个相当强大的派系,通常在人工智能的控制之下拥有地图东南部地区的主导地位。他们的主要敌人是帕提亚、塞琉古帝国、亚美尼亚和努米底亚。罗马是埃及长期的最大潜在威胁,反之亦然。
25、埃及(Egypt,可解开)的部队由于沙漠的炎热气候关系,往往仅有轻型装甲。虽然历史上的埃及军队应该和马其顿十分类似(主要是方阵兵与轻骑兵),而游戏中的埃及军队主要由斧兵(Axeman)、弓箭手、手持长矛的方阵兵、战车和沙漠骑兵组成。在游戏中,埃及开始时占有今天的埃及、以色列、黎巴嫩和塞浦路斯岛。埃及能兴建艾西斯(Isis)、欧西里斯(Osiris)、伊姆贺特普(Imhotep)、赛特(Set)及荷鲁斯(Horus)的神殿。在人工智能的控制下,埃及通常会摧毁塞琉古帝国,成为地区的主导力量。在短期战役中,埃及很多时是最先达成胜利条件的势力。到游戏尾声之前,它很少遭遇罗马派别。
26、迦太基人(Carthaginian)派系由迦太基及努米底亚组成,势力主要分布在非洲北部。迦太基派系步兵力量通常很薄弱,当面对罗马的军队时,这是一个重大的缺点,因为罗马军团能摧毁大多数形式的步兵,而需靠大象和骑兵支持迦太基取得胜利。
27、迦太基(Carthage,可解开)有各种单位,其中包括能列出方阵的长矛兵、高水平的骑兵和强大的战象部队,但缺乏弓箭手是明显的弱点。他们的步兵无法达到等同于罗马军团的水平。他们开始时在现代突尼斯和周围地区,并有殖民地在西班牙南部,西西里岛和萨丁岛。迦太基是一个非常富有的派系,通常可以负担得起聘用雇佣军以加强军队建设的费用。然而,如果在人工智能的控制之下,迦太基很少获得大片领土,并通常是被罗马摧毁,有时是被努米底亚消灭。
28、努米底亚(Numidia,系统修改后可用)有轻型的游击部队,以及一些轻矛武装的步兵。许多努米底亚单位在沙漠中战斗时占有优势。然而它可以仿制出自己版本的罗马军团。努米底亚开始拥有北非除了埃及和迦太基的土地。努米底亚在AI控制的派系中是较弱小者。
29、东方人(Eastern)各派代表排除由亚历山大大帝的继任者(Diadochi)治理的大国。他们的军队往往严重依赖于高品质的骑兵,有证据表明亚历山大大帝近来对这些地区的征服(发生在大约50年前)带来了一些希腊的影响。
30、帕提亚(Parthia,可解开)军队的主力是骑兵,如强大的铁甲骑兵和弓骑兵。虽然它的骑兵非常强大,但它的步兵几乎毫无战斗力,使攻城变得困难。从历史上看,帕提亚居住的地区在中东和中亚地区的里海附近。在游戏中,他们仍然这样做,而且还拥有海域以北的一片亚洲领土。然而,它们的边界很少扩大,因此不断受到埃及、亚美尼亚、塞琉古帝国和本都的袭击。具有讽刺意味的是,介绍影片中的帕提亚强调其潜在的财富,但头几个回合中他们的财政就会遭遇困难。
31、亚美尼亚(Armenia,系统修改后可用),同帕提亚,主要着重于骑兵。亚美尼亚是唯一有铁甲弓骑兵(cataphract archer)和东方重步兵的派系,后者可媲美马其顿方阵。他们也有自己的仿罗马军团。亚美尼亚的领土位于今天的亚美尼亚、格鲁吉亚和土耳其东部的山区。
32、本都(Pontus,系统修改后可用)是希腊与东方融合的派系,拥有希腊的姓名并崇拜希腊诸神。部队包括快速移动,携带标枪的骑兵以及方阵军队和战车。在游戏中,本都开始在小亚细亚的北部和东部,与历史上希腊的殖民地接壤。
33、叛军(Rebel,系统修改后可用)是一个独特的派系。叛军可以根据它们在地图上的行为大略分为三型,:土匪和海盗;逃兵和奴隶;及独立王国和反叛的城市。
34、土匪和海盗会以多种方法攻击派系和抢劫金钱。强盗将坐镇道路上,阻碍贸易和埋伏行经的军队。海盗将试图切断海上贸易路线和封锁港口。如果允许他们自由地漫游,土匪和海盗将会坐大,并可能会威胁到地图上活动的军队或重要将领。
35、逃兵和奴隶由以前所属势力的逃亡士兵组成。它们往往隐藏在农村,通常不为钱抢各派系,虽然这不是一个定则。解放的奴隶通常包括大量的农民单位,以及一些基本的准军事战斗单位,如角斗士及城镇守卫。逃兵往往更加危险并有良好的组织和许多专业的军事单位,不迅速消灭他们将会形成威胁。逃兵通常是由一名普通的队长带领,但有时会由一名将军带领。这种情况下,逃兵军队会比那些缺乏这种领导人的部队更强大及危险,在较高难度游戏中甚至可能会尝试攻占城市。
36、独立国家和反叛城市皆归属于叛军,唯一的区别是他们的原国籍和他们的军事能力。独立王国是独立的小国,自游戏开始,非派系城市会独立存在。他们通常有一些非常基本的军事单位像希腊民兵(Millitia Hoplites)或城市守卫,但如果不加以征服,他们可能会成长并发展成一个更强而有力的军事力量。独立王国的例子有:希腊的雅典(与其他城邦的领导-斯巴达不合),拜占庭(当时由蛮族统治)和在希伯尼亚的塔拉(爱尔兰)。另一方面,叛军城市是曾经由一个派别管理,但发生暴乱,脱离了原所属派系。部队的数量和质量是取决于城镇规模和建筑物的水平而产生的。例如,一个大型城市产生的叛乱部队的质量会高于城镇或大城镇产生的叛军。叛军的部队类型会根据玩家已经遭遇过的部队类型而变化。而且叛军不会生产像禁卫军那样的高级部队。
37、亚马逊叛军的城镇坐落在西米斯凯拉地区,该地区位于现代的俄罗斯境内,斯堪的纳维亚半岛附近;在游戏中位于难以到达的遥远北方,周围由密林环绕,只在地图的北部边缘处有一个隐蔽的空隙。他们有自己强大而独特的单位,包括亚马逊战车和称为“Yubtseb”的巨大战象(倒著读成"Best Buy"-百思买)。
38、角斗士起义可能会出现在任何建有竞技场的城市。角斗士起义的军队主要由角斗士组成,明显比标准的叛军更难对付。历史上一个角斗士起义的著名例子是斯巴达克斯领导的叛变。
39、犹太狂热分子可能在玩家推进到耶路撒冷附近后爆发的任何起义中出现。他们是全能的步兵,士气高昂,再加上耶路撒冷往往是一个大城,使得他们会产生相当数量的部队,如果没有强大的军队在附近,镇压起义是非常困难的。
40、希洛特起义是一群企图推翻斯巴达的叛乱奴隶,通常士气高昂。
三、关于罗马全面战争的秘籍问题
罗马全战没有秘籍全部依靠修改参数来达到目的如下
罗马的兵种基本数值放在:Rome- Total War\Data\export_descr_unit里,
打开这个文件可以看到各个兵种的设定,我以象兵为例说明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract; Armoured Elephants
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse+4, chariot+8, camel+4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25,1
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_mental 8, normal, untrained
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract; Armoured Elephants
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer军官某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
mount坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse+4, chariot+8, camel+4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring= can board ships能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere= defines where the unit can hide单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap= Can dig tunnels under walls能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted= Cause fear to certain nearby unit types让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok= Unit may go out of control when riders lose control of animals失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit= The unit can be used for a named character's bodyguard亲卫队
cantabrian_circle= The unit has this special ability单位拥有的技能
no_custom= The unit may not be selected in custom battles在自定义战役里不能选择
command= The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
mercenary_unit= The unit is s mercenary unit available to all factions可雇佣
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罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
1, 15这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的依次为:
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
bp穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike短枪,只有能组成方阵的步兵使用
thrown投掷,指距离比较短的武器
launching射击,能在空中飞行一段距离
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,
你就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人命在没有吃的没有喝的,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,
城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。
building temple_of_fertility(神庙的名字)
levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon(没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.)
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罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』
temple_of_fertility_shrine requires factions{ germans, egyptian, julii,}(神庙能用的国家括号里的)
recruit"barb screeching women german" 0 requires factions{ germans,}
population_loyalty_bonus bonus 100加忠诚
happiness_bonus bonus 100加快乐
population_growth_bonus bonus 10加人口增长
population_health_bonus bonus 100加健康
recruits_exp_bonus bonus 3加经验
recruits_morale_bonus bonus 3加士气
trade_base_income_bonus bonus 5加贸易
剩下的都是4个重复的,格式都一样,有了数值的变化.
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这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt文件,然后按ctrl+f调出搜索界面输入fertile找到以下字段
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100
将所有的该字段都改过。。那么你的将军将会。。偶就不说了吧。。。。(不一定适用于大秦和英文版,因为没有测试过!)
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DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........
XXXXX就是人物的名字...............
EffectsDescription architect_effects_desc
改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX”
AcquireAncillary archimedes chance 100
AcquireAncillary archimedes chance 100是触发几率
已经翻译完了,大家根据需要改了........(XX是数值,要多少自己填)
Effect TaxCollection XX增加税收
Effect Squalor XX肮脏贫穷(注意了,这个数字是负的越大越好)
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你的官员天天酗酒闹事?你的官员腐败成风?7星的人才放城里一回合就成了废才?接下来为你揭开大幕的一角,嘿嘿...........
这次要对付的文件是export_descr_character_traits
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
and RemainingMPPercentage= 100
and SettlementBuildingExists>= temple_of_law_temple
Affects HarshJustice 1 Chance 6
代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的
and RemainingMPPercentage= 100
and SettlementBuildingExists>= temple_of_law_temple
就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源........
指的是满足了这些条件后Sobriety会变成 1而这个几率是15%
Affects HarshJustice 1 Chance 6
E文比较好的各位根据需要改了...............
目前traits要一时间找全还真麻烦.............
NaturalPhilosophySkill自然哲学技能
NaturalMilitarySkill自然军事技巧
改太高了小心遭报应(无法游戏)...........
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罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』
WhenToTest CharacterComesOfAge
Condition FatherTrait PublicAtheism>= 1
Affects PublicAtheism 1 Chance 20
Affects PublicAtheism 1 Chance 20
就是遗传PublicAtheism 1的几率是20%
大体上的格式就是这样了如果你愿意.............你完全可以制造一个血统纯正的豪门
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在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里找到:start_date-270 summer(初始年代公元前270年)
end_date 2005 summer(结束年代公元后2005年)
这是我自己改的!朋友们可随意,建议初始年代不改,因为等待马略改革啊!呵呵
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在游戏目录的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl+ f查找construction后面的数字就是建造时间,改为1就是一回合建造了!连续查找和修改大约50-60次!
反正把construction后面的的数字全改成1就可以了!
在游戏目录的DATA\export_descr_unit.txt文档里,用ctrl+ f查找stat_cost后面的数字就是建造时间,自己改!和一回合建筑一样改法!
这个修改工作量稍大了!(不过很简单,总比老是等别人的补丁强!)
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很多朋友都问为什么只占领了50座城就通关了,下面是可以占领全部城通关的修改方法!在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改
这是我已经修改过的,大家只要知道数字的意思就可以了!(上面的20是占领的城市,为短期战役模式的通关胜利条件。没改过的记得是15)
(后面的100是不选短期战役模式的胜利条件。没改过的是50)
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打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里,找到以下文字进行修改(我已经自己修改过了,下面括号里是前面字节的意思),如下:
campaign imperial_campaign(帝国会战)
unlockable(通关后可选用的势力,现在为空,我把它们移到可选势力里面了)
nonplayable(通关后也不可选用的势力,现在我就留了个罗马元老院在,因为用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出,我无法解决)
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