dk pvp 天赋(11.05冰dk天赋)

2024-11-25 23:05:10

一、求魔兽世界冰DK PVP属性和天赋加点!

1、冰DK在PVP中的定位主要是评级,竞技场几乎没有冰DK的地位。

2、简单说下属性吧,我建议有能力,可以练习练习邪DK,毕竟邪的适用范围更广。

3、首先,保证3%命中,精准最好能3%达标,如果你觉得打人招架太多了,可以堆一点精准,比如堆到6%,因为DK攻击时被招架会返还符文,所以精准并不是非常重要,不过招架虽然不损失资源,但是会浪费一个公CD,以及触发的杀戮等buff。

4、重铸,精通>急速>暴击。特例除外,一般PVP冰DK均为堆精通。

5、宝石方面:红槽160力,黄槽320精通/80力160精通,蓝槽80力80强度

6、附魔就没什么好说的了,胸甲你可以选择300耐或是80属性,我建议80属性,除非你是堆耐力的猥琐流。

7、当然了,这种堆耐的流派只需要插旗和随机战场,而且插旗表现也一般,和堆耐的ZS不是一个位面的。

8、万金流的话,1虫群 2巫妖之躯 3窒息 4符转 5分流或强化,选哪个取决于你对DK符文的了解程度 6邪恶之地

9、评级天赋:1血沸传染 2巫妖之躯 3冻疮 4契约 5分流 6群拉

10、JJC:1虫群 2巫妖 3窒息 4契约 5分流 6邪恶之地

11、不过冰DK在JJC很难打高,基本都在娱乐分数段。

二、魔兽世界8.0冰DKPVP天赋介绍_魔兽世界8.0冰DKPVP天赋是什么

在魔兽世界8.0版本"争霸艾泽拉斯"中,死亡骑士职业迎来了重大变革。冰霜DK在PVP场景下有着独特的天赋配置。以下是关于冰霜DK PVP的详细攻略:

首先,T1天赋酷寒突袭是关键,每8秒叠加一层,最高5层,可提升20%的湮灭伤害,无视护甲,对于PVP中的决定性击杀至关重要。

T2杀戮效率偏向于竞技场中的爆发性伤害,与副本的持续输出有所区别,适合需要快速秒杀对手的环境。

T3窒息技能是控制类天赋,4秒的昏迷效果和45秒的CD,使得它在控制战局时不可或缺。

T4雪崩在战场环境中更为实用,虽然单体提升有限,但其自动挡的特性便于操作,适合快速应对敌人。

T5天灾契约是重要的回血手段,但使用后会有15秒的虚弱期,需要在合适的时间使用以保持生存能力。

T6冰霜巨龙之怒提供了强大的爆发伤害,适用于各种战斗场景,特别是对AOE敌人产生巨大压力。

在实际玩法中,冰DK需要掌握好输出时机,先磨血攒能量,找准机会一击毙命。比如,在敌人开启防御技能前,通过连击打出高伤害。

以上就是冰霜DK在8.0版本PVP中的关键点和技巧。持续关注,了解更多游戏内容,我是星期天,期待为你带来更多新鲜攻略。

三、魔兽世界血DK和冰DK的天赋加点

首先这个天赋并不会刷新疾病持续时间,刷新疾病是血天赋的专精被动,请打开法术书自行确认;

在我看来这个天赋对于血坦收益很高,从坦克的角度来讲,主目标身上肯定有双病而需要处理ADD时则可以快速血沸来建立ADD仇恨,而血天赋的免费血沸也基本可以保证不用补病。

25秒CD无消耗25码,代价双病,获得符文一枚,这个天赋争议很大,尤其Ej推荐能和转化配合获得一次灵界打击;不过我想说的是,看起来美好而已;

在高强度的Boss战当中且不说能否快速反应抽取疾病,单是为了一个灵打而付出2个GCD补病才不合理。

不过这个天赋在双目标时有非常赞的效果,比如双坦需要将2个目标拉到靠近的位置依靠传染,每25秒可以获得一枚死亡符文就非常划算了。

1.5分CD无消耗,10秒内10码目标制造双病。这个天赋也有不少争议,和动荡之血相比,这个优势在于除去爆发又多了一个快速上病技能,不过1.5分的CD只能在非常规整时间轴ADD处理上存在优势,亦或是主目标消失的ADD处理,在其他时候,不如动荡之血。

2分钟CD无消耗,免疫恐惧魅惑并且可以对自己使用凋零缠绕(Dc)。这个天赋和炼狱争议非常大快打起来都不为过,在我看来,这个技能可以说是又给Dk提供了一个强力自我治疗的技能,

但是从团队战斗的角度来看,这个技能是比较鸡肋的,因为Dc的高消耗对于本身符能就一直在泻出的坦天赋来讲,很多时候开启了不一定有能量丢Dc,配合强武才能完整发挥一次自料,再面对突发性掉血时,非常容易出现开了技能没能量丢Dc这种尴尬情况,但是对于需要快速破控;以及可预知的治疗无暇关照坦克和可预知的高伤技能可以快速抬高自己血线避免死亡。

2分钟CD无消耗30码,总体来讲,这个技能团队适应性更佳,如果团队免伤技能实在匮乏则考虑选择免伤技能都匮乏怎么打副本!快调整配置。,当然不排除需要坦克硬顶巨额魔法伤害的时候需要点出配合反魔法罩一起使用。

3分钟CD被动,导致被击杀的伤害使你多存活3秒(这3秒内无论如何都不会死)3秒后如果不能刷够杀死你的伤害则死亡。这个天赋争议都爆棚了,最近都是这个天赋的讨论;

我的意见是,高强度开荒Boss必选天赋,因为对于治疗来讲,很有可能在走位,加Dps或者怎么滴的时候,你吃到了突发性伤害,没点就等于死,点了还有可能不死,所以高强度开荒必须点,3分钟一次的治疗容错,对于现在的战复机制来讲,死和不死差距太大了什么战复坦起来已经死了2Dps什么的。

30秒CD提高30%速度且移动速度不会被降低到100%以下,自带10%移速和不会被降低到70%移速以下的被动,10%固定移速和激活30%移速,对于需要快速接近和转火的有意义。风筝意义一般,风筝多数用冻疮。

冰病目标移速-50%且冰链定身目标3秒,配合动荡之血可以快速制造减速区域,而且冰链定身在有些战斗非常有必要。

1分CD无消耗30码,使目标昏迷5秒,若目标免疫昏迷则沉默目标。前半句不用看了,绝大多数都不吃昏迷(当然部分需要昏迷定身的战斗这天赋就很赞了),后半句就当无消耗的1分CD绞杀吧。

2分钟CD无消耗,吃下你的食尸鬼获得50%的最大生命值,小圣疗,坦克必点没的黑!别问我为什么

1死符无CD40码,制造xxx伤害回复相当于伤害的生命值,这玩意唯一的用处就是在纯法伤Boss面前放弃灵打改用用虹吸了。(什么叫纯法伤?就是一直对着你读条还不能打断的那种。);

这里要特别指出,由于这玩意要死符文,所以你必须要用灵打制造死符文,而且这玩意的伤害有待商议,能否超过灵打的回血量都是个未知数。

10符能启动10符能每秒消耗无CD,每秒转化3%最大生命值,和虹吸一样,面对纯法伤Boss时优先考虑(或者那种特殊战斗什么能量无限小红龙什么的)然后让队友懂得什么叫硬!当然这玩意最大优势是不占GCD,但是和虹吸相比你也没法打出更多的符文打击,来激活第五层天赋,这样就损失很严重了。所以实际效果不如虹吸(除非你虹吸的伤害量连3%的一半都没有!)

消耗5层充能激活一枚锁定符文,每次符文打击/凋零缠绕获得2层充能,这天赋和腐蚀争议非常大,在我看来这玩意完爆腐蚀,因为战斗中还有血气带来的符能,而且可控的转化才是坦克最适合的(在最需要的时候制造灵打);对于单发转化不能组成双符文灵打这个问题后面我会说,这玩意最大的缺点是费神,对于玩坦的而言,需要关注的太多,再加上这玩意,如果你还是指挥!少年你自求多福吧,这对脑部压力太大了

符文打击/凋零缠绕45%概率激活一枚锁定符文,这就和改版之前一样了,不过相较于分流而言这玩意就弱爆了(45%这种概率问题大家都懂的),不过优势是不用太操心。

符文打击/凋零缠绕45%概率使符文恢复速度提高100%,以前的邪天赋机制,现在公用了,总的来讲这玩意比强化好,因为同样是45%腐蚀可以保持符文组序列整齐(其实说白了就是脑子不灵光用他就没错了!)和分流相比,你完全不用关心你什么符文锁定什么符文激活,只管打符文打击就行了!

我的说,对于符文序列的调整与应变,是未来决定Dk坦是否优秀的重要指标,在高强度的战斗时,快速反应调整符文序列以及快速判断灵打激活符文条件。

当然上面都是理想化设定,真到了战斗时,跑位战术应对可能会导致错过很多。

在这方面目前有一个非常逗B的设定:当两枚血符文锁定时,使用分流,必然使得一枚血符文激活成为死亡符文。

这个不知道是不是Bug,就和上版本的分流Bug一样,Blz一直没处理,也没影响游戏平衡,所以在Blz处理之前,我们就偷着乐吧。

在理想化的情况下,我们最好保持一枚血符文被激活成死亡符文,变成[死-随意-随意-随意-随意-随意],这种状态,(这枚特殊的死亡符文我以下用K符文代称)

在符能处理上不可溢出,一定保证符能不溢出才能最大化充能,在充能层数上也不可溢出,即将到达12层时,如果没有特殊需要,就用掉K符文,双锁血符文再次分流出K符文,来保证在需要的时刻分流可以立刻获得2死符文

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