信长之野望12最强武将 信长之野望武力值排名
一、玩过三国志11和信长之野望12的 请回答在下的问题
两款游戏从整体的游戏设计上是异曲同工,但在细节上我觉得还是有很多不同。1城池发展的不同,因为建筑用地和方式的不同,导致三国志11在城池的发展上更加的模式化,没有信长12来的灵活。2科技的发展,从发展方式和重要性两个方面来说,信长12主要依赖武将的能力,导致前期只能在一种科技上有所建树,从而使得灵活性大大降低,而三国志11主要靠建设和战斗取得科技的可研究条件,武将只是影响科技速度的次要因素,科技的研究也更有选择性。对于信长12,我觉得科技是取得胜利的最重要因素,没有科技就是再多的兵也是浮云,而三国志11的主要因素变为了武将的特技,科技的因素就大大排后。3外交系统的不同,信长12的外交我实在是搞不懂,每个家族的私仇导致没有办法进行我想要的外交进程。三国志11就比较灵活一点,外交的手腕也比较多样。4战争模式,信长12采用的是三国志9的战斗模式,放出去就没有办法精确地操作。三国志11的操作模式使得战法和计略的施展更加的有目的性,从而使得操作性大大增加。总体来说,这两款游戏有异曲同工之妙,除了实际的操作上有所不同,都是十分耐玩的好游戏。
二、求信长之野望13详细攻略~~~
也就是说你的周边要有三个以上(包括三个)的无交外势力存在(PS:同盟及停战的不算,这两状态都是外交状态)
在你和你周边的势力之中,你占有领地数最多。
不是非常清楚天道的AI是否有类似于进度条之类的隐藏威胁值设定,但可以肯定的是,如果你攻占领地的速度比较快(就是打下一个城没多久又再打下一座城这一类的快攻手段),那么包围网也很容易就会发生,在姬狩里的话就肯定会发生。
这里的差距并不是指你的总兵力和周边势力的总兵力,而是分别单独对比,在我的感觉上只要你的总兵力数分别与周边势力各家兵力相比,均大于一倍以上,包围网也会发生。
1、尽竟不要长时间的和三个以上(包含三个)的无外交势力接壤。
2、攻下一个领地之后休生养息一段时间后再去攻另一个领地,这个休生养息的时间我感觉是至少二年以上,在这个时间段内除了守城以外不得动兵。个人认为这并不是不可接受的,二年打一座城相比起AI来说也算是快的了。
3、看看有没有远处的哪家AI发展较快的,跟随它的步调扩张,始终保持比它慢一线的速度,让包围网发生在它身上!
游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的“村落系统”,以及组合鱼鳞或鹤翼等“阵形”在战场上一齐施展的“战法连携攻击”等新要素。并导入扮演各地有名诸侯以“地方统一”为目标展开厮杀的“群雄争霸模式”。
有别于以往系列作以整国为单位的统治模式,新加入的“村落系统”让玩家可以逐步蚕食敌方的国土,将国境之外的村落以“街道”与我方城池联系并加以统治。统治村落不但可以提供金钱与士兵,还可以借此来夺取强化我方势力所必需的资源与技术。
“战法连携攻击”则是让组成鱼鳞或鹤翼等“阵形”的部队进行联合攻击的战术系统,根据阵形组成方式的变化,甚至有机会能达成一击扭转战局的强大效果。之外还可以通过与城寨或兵营等“军事设施”的联合攻击,将损失抑制到最低限度来击败敌人。
“群雄争霸模式”则是以“地方统一”而非“全国统一”为目标的游玩模式,让玩家可以在短时间内尽情体验《信长之野望天道》游戏的魅力所在。模式中并针对各地方诸侯准备了原创性十足的故事剧情,详细描绘出战国诸侯们的乱世生存之道。
PC《信长之野望:天道》于2009年9月18日推出,一般版价格11340日元,包含原声配乐CD、秘传攻略法与特制战国武将家纹贴纸(共40种)的加值盒版价格13440日元。
三、信长野望哪一代最好玩
《信长之野望》系列游戏有很多代,每代都有其独特的特色和优点,因此很难说哪一代是最好的。以下是几代游戏的简介,供您参考:
1.信长之野望6天翔记:游戏性极佳,武将成长和战役系统是SLG游戏的典范,是本人开始入门日本战国历史的启蒙游戏,情怀都要加分!
2.信长之野望14创造:战略性和历史模拟度达到新高度,内政开发设计也不错,战略大地图和城池布点是目前为止历代最佳,只是作为点题的大部分政策比较鸡肋。
3.信长之野望16新生:最大特点是加入了郡的设置,不过与史实有些差距,如果完善得好确实是对历史模拟度的进一步提升。
4.信长之野望15大志:可以算是历史还原度最高的一代,各大名的政策各具特色,可惜地图做得不如人意,军队调动也不够灵活。
5.信长之野望10苍天录:有1495/1507/1511/1523等早期剧本,野战攻城都有特色。
6.信长之野望12革新:游戏性佳,战法和技术有趣,切合革新主题,音乐可算是历代最佳。
总之,每一代游戏都有其特点和粉丝群体,您可以根据自己的喜好和历史背景选择适合自己的游戏。
四、信长之野望哪部最好玩
信长单机从11开始比较好玩,12 13画面不错,是大地图作战的经营策略,科技和内政发展都相对比较自由,没有回合限制(11还是内政回合指令制),但是缺点就是到后期基本是几十万的大规模作战,但是日本战国即使是关原与大阪都很少达到这个人数,而且到后期科技经济搞得差不多之后基本就是一味攻城,相对比较乏味。个人玩了那么多信长单机还是认为11比较真实,有很多优秀的地方,比如会战与内政地图分开,可以大规模的规划自己的城池(攻城就在城池地图),打仗打累了可以搞内政搞的不亦乐乎。11还有两个比较优秀系统就是布武与决战,布武可以选一个城为根据地,然后配合边境军势出兵打任何一个地方,这个比较真实的反映当时的都城屯兵制;其次就是决战,当自己当上霸主(12城以上)之后与另一个霸主敌对的话,如果都城通过边境可以相通的话可以决战(即大规模合战)所有城主参加战斗,规模大概在5W对5W,打的好的话可以一口气收下对面80%以上的地盘,然后劝诱余孽臣服,省很多时间,也比较真实,有趣。这两个制度我觉得是这么多策略游戏中最好的,可惜12 13都没有了,11的缺点自然就是画面相对12,13单调了一点(我个人是可以接受的)。13的话加入了阵型,大规模连携,还有比较多变复杂的外交内政,信长野望中没有像太阁那样角色扮演类的(据说10是,但是网上好像下不到中文版无毒的),所以类似三国志9的话建议玩11 13,13其实就是12的加强版,内容更多更好玩。当然11比较老,13比较新,但是11的制度不错,上面有说,希望对楼主有帮助
