贪婪洞窟挂机辅助工具,贪婪洞窟2无敌版锁血最新版
一、贪婪洞窟2自动技能好辅助,有谁了解过
1、《贪婪洞窟2》是《贪婪洞窟》原班人马打造的正统续作。充满未知的异世界大门已经打开,来自各地的探险家在这集结,他们组成小队,蜂拥进入异界之门。
2、正确的使用方法说起来相当简单,只需下载好叉叉后在里面启动游戏
3、打开后点击右侧的悬浮窗,选择适合的脚本使用即可
二、《贪婪洞窟2》目前玩家的评价是怎么样的
贪婪洞窟2玩家的评价总的来说还是可以的,但是也有很多不满意的地方,毕竟没有什么游戏能百分百让玩家满意。
职业强弱上,里面分为三种职业,大剑,剑盾和法师,其中差别真的很大,尤其是法师非常强,到了后期基本上都要转成法师,最弱的要数剑盾了吧。操作难度还是最高的,并且在最近的一轮更新里还把剑盾削弱了。同样的大剑职业也被削弱了,大家津津乐道的“鼠山剑法”没了,可以看下排行榜,十个有一半以上都是法师。
单人爆率低,组队却高,组队系统在第二部里虽说是个重大突破,但是也存在很多诟病。很明显组队的爆率要高的多,但是单人刷的时候很难出金色装备,更别说属性好的装备了,那么就需要你强制组队了,问题来了,组队的时候找不到满意的队友,很多时候组完进去发现全是低等级的小号,要么装备垃圾,要么等级很低。打着没一点心情。
总的来说这个游戏只要你爆肝,所有都不是问题,就看你能不能肝的动了。
首先我是月卡党,石头基本拿来强化和复活了。
我没玩过1代,个人感觉这游戏除了肝以外还是挺好玩的,有种暗黑开荒的感觉,尤其是叮的一声出暗金的时候。
1.目前版本职业非常不平衡,排行榜大佬全是法师,屈指可数的大剑和剑盾,法师真心亲儿子,续航伤害都无可挑剔,除了按技能比较累。大剑暴击流玩得很爽,但是普攻只有1/4几率吸血,脸不好打boss容易躺。剑盾对操作要求极高,反击要熟悉每个怪的攻速。
2.无止境的肝,因为没体力限制开荒阶段我每天3小时以上现在才通普通,深渊模式非常恶心每天至少半小时下重复的副本拿少量奖励,希望以后能出扫荡。
3.单刷掉落远远比不上组队,可能是游戏商鼓励组队,把单刷掉落削得非常低,体感差3倍吧。但是单刷很方便打得快,我属性好的暗金装反而都是单刷出的。
游戏的氪金点主要是复活、合符文和洗装备和+5以上的强化,月卡党能玩得很舒服。
总的来说游戏素质还算可以,不冲榜当单机慢慢玩也行,厌倦了抽卡模式的水友可以试试。
这篇文章主要是我个人对贪婪洞窟的看法及建议,其中会引经据典,如有不足,请多见谅。
对于这次的贪婪洞窟,第一印象是项目组的野心很大,首先我能看到大量的周边产品诞生,例如动画漫画等等,项目组可能不仅仅想要打造多元化的游戏,更想借着搭载克鲁苏文化的贪婪洞打造成出一种游戏文化。
至于画面、音乐、游戏性,我不多评测,因为每个人的看法都不一样。
回归正题,最受争议的1120版一出,恶评如潮,所有玩家几乎一致给予了差评,这里不得不说是项目组的失败,巨大的失败,最让我心凉的其实是后来官方对于1120版本的解读,其中有好几个点甚至自相矛盾。
个人认为一款好游戏,离不开好策划,而好策划的标准,不应该是抑制玩家,而是引导玩家,堵不如疏,这个成语自古以来就存在。
贪婪洞窟的受众群体,或者说是喜爱贪婪洞窟这款游戏的玩家都喜欢哪些内容。
暗黑式随机属性装备、rougelike风格、技能树、PVE等等。
这里重点强调2点一个是技能树、另外一个是PVE。
先说PVE,为什么要强调PVE,不同于某些帖子希望开放PVP的建议,我个人不建议开放PVP,因为这是一款数值大于操作的游戏,开放PVP会导致土豪碾压平民,而贪婪洞窟原本就是强调探索、冒险的游戏,如果开放PVP我觉得会有许多玩家跳出来说贪婪洞窟2终于要骗氪了,并且纵观绝大多数网游,真正能让人铭记的RPG游戏,都是倾向于PVE,并且是团队合作的PVP,比如WOW,我相信绝大多数玩家更怀念的是那种没日没夜和大家一起撸副本进度的日子,而不是战场和竞技场,绝大多数的怀旧帖亦是如此,至于怎么让土豪体现价值,这里先留个坑,待会填。
然后是技能树,我相信玩过贪婪洞窟1的玩家应该知道,哪怕贪婪洞窟1没有开放职业系统,但是流派依旧很多,反而到了贪婪洞窟2,流派没了,职业也越来越单调了,甚至到了内测区开放初期90%都是大剑、10%是法师,剑盾无人问津,然后大剑被砍了一刀以后,大家纷纷洗点转法师,转职的理由很简单,因为大剑被砍了一刀,现在法师后期比较强,作为一款多职业的游戏,不应该惊醒吗?这暴露了职业特色不明显从而数值的大小在玩家眼里被无限放大的缺点,希望游戏后续能改进,甚至修改技能的特点和特色,例如大剑应该强调高攻击高吸血,剑盾或许走的圣骑士特色,法师就是元素伤害,特别是联机模式,每个职业是否应该考虑有互补?3大剑的局快打吐了…其他游戏进游戏前,我和朋友都会分配职业,例如你玩战士,我玩牧师之类的,在贪婪洞窟2里,则是,现在版本哪个强?大剑啊~好的,我们都是3个大剑,后来3法师。
另外技能设置不合理,例如反击这个技能,单看觉得很厉害,很能体现操作,但是贪婪洞窟的本质是什么?刷!所以在单人模式下,触发战斗的时间再10秒~15秒左右,短时间内没什么区别,但是1个小时 2个小时 3个小时以后呢?我还要高度紧张的寻找反击的时机,累久了就不想玩这个职业了或者说不想玩这个游戏了,我觉得反击是否可以改成短时间内提高格挡几率,并且在BUFF持续时间内如果格挡成功,则对目标造成一次反击伤害,这样会不会更好一些,毕竟这是一个刷子游戏,当然有些玩家可能觉得反击是体现操作的,必须需要的,仁者见仁智者见智,反正我觉得长时间精神紧绷会让我很累。
然后是联机模式,这个版本的联机模式纯粹就是将3个人凑到一起而已,而又为了让玩家感觉到所谓的联机,所以普通怪物强度也很大,基本需要3个人一起撸才行,所以导致现在玩家们,直接奔着罐子箱子去,路上的怪物能绕就绕开,否则得不偿失,我觉得这也是败笔之一,我个人的看法是,降低普通怪物的难度,只比单人的强度高一点,单人可撸,并且就算不摸这个怪物,也能共享到经验和掉落,普通怪物本来就不掉什么好东西,就别吝啬了,并且极大的加强了游戏的流畅度和爽快感,不用再绕来绕去了,3个人分开探索,加快楼层的探索进度,精英怪的强度可以提升,于是发现一个精英怪物,立刻呼朋唤友过来撸它,如果是这样的话,这样会不会更有乐趣一些???而不是强行的将玩家限制在难度内,来体现这个组队模式,是需要3个人参与的,并且我可以预想按照现在的强度,玩家之间渐渐开始有了偏见,要一起下副本就有了战力要求,不满足的不带,带了也过不去,这里我又要拖上我的朋友了,众所周知,贪婪洞窟乃至雷霆公司,并不是业内巨头,没有丰富的推广资源,这时候只能靠着忠实的玩家来拉动身边的玩家入坑,我拉我朋友入坑,结果我和他说你需要等级到多少,战力到多少,我才能带你下这个副本,原因是这个副本的强度,我没办法1拖2或者2拖1,试问这样的情况下,我的朋友还愿意玩吗?很多萌新玩家入坑不是因为喜欢这款游戏,更多的是因为朋友在玩,就例如LOL当初多少DOTA玩家鄙视之,最后为什么LOL玩家里,曾经玩过DOTA的玩家越来越多,不是因为LOL比DOTA好玩,而是因为周围的朋友都在玩LOL了,玩游戏当然除了要享受游戏的乐趣,但是和朋友一起游戏的乐趣更是不可取代的。
然后是所谓的游戏流程短,在前几天,我仅仅花了2个晚上,打通关了精灵宝可梦letsgo,但是通关了就真的通关了吗?不~还要追求精灵的数值以及万恶的闪光~所以通关以后才是游戏真正的开始,并且乐此不疲,又例如曾经的WOW那句名言,满级了才是开始,现在贪婪洞窟2加强了装备获取的难度和副本强度,试问一下,项目组是否有考虑过玩家对于长时间无明显收益的重复劳动的反感程度是否大于通关后无所事事的反感程度,精灵宝可梦的闪光精灵,放在贪婪洞窟里就是极限装备,一件随机属性的暗金装备远远不能满足玩家,玩家一定会去追求打造出当前版本最强属性的装备,而这套装备的需求是什么?能够1拖2,没错,就是1拖2,和项目组的理念有些相反,为什么?因为土豪啊~我来填之前挖的坑了,首先极限装备并没有那么好打造,一定是需要财力和精力的投入才能打造出属性极限的装备,但是我花了那么多财力和精力,仅仅是为了让我和几个战力达标的朋友(这里的达标,就是现在游戏给大家设置的高门槛)一起快一点的打完组队副本吗?土豪或许不在乎,但是这里牵涉到的就是除了土豪玩家外剩下的氪金玩家的利益,土豪中氪不会无脑氪金,他们也会追求性价比的,并且按照我的建议会有一个良心循环,就是土豪带2个会喊666的萌新刷装备,群里肯定会喊,求大佬带飞~大佬满足了虚荣心,萌新获得了收益,并且不是每一次下副本都能出装备的,项目组不用担心带萌新会增加多少的游戏进度,并且萌新想要成为大佬依然要走大佬的路,要么靠肝要么靠氪金,而且别忘了贪婪洞窟2不是买断游戏,它会有新版本,等新版本出现了,又会有新的装备让大佬追求,并且还能完美的解决你们的开发速度问题,甚至你们开发的慢一些,大佬还觉得挺好,装备贬值速度下降,何乐而不为。
交易系统:交易系统也是提高社交互动的一项非常显著的元素,也是我仔细思考下的,以前看到别人说看放交易系统云云,我觉得这些人就是想靠卖装备赚钱甚至是赚RMB,但是直到我遇到了一款游戏,逆水寒,逆水寒这款游戏,我没玩过,但是我朋友玩过,听说是能交易赚RMB的,他在游戏里赚了2000元,美滋滋的,但是他忘了一个关键的问题,他在游戏里的投入已经到了2W了,作为我,和他指出了这个问题,他花了2W只赚了2000,结果他说没事啊,以后能继续赚,但是他没想过版本更新问题等等,等他弃坑的时候,花费已经高达4 5W了,赚了多少没问,最后我明白,氪金玩家对于游戏的投入欲望取决于他获得收益,哪怕投了2W只赚了2000他也美滋滋,这是因为他的面前出现了一个大饼,叫做回本,然后赚钱,确实这是个大饼,但是哪个游戏厂商不给玩家花个大饼呢?大家只会说真香。。。并且玩家们的收益,其实并不影响游戏平衡,这都是玩家们一点一点靠着游戏时间自己撸出来的,另外,收集、交换也是一种乐趣,比如宝可梦,我个人认为,原本装备的产出就不高,并且没必要去抑制玩家的游戏乐趣,强行增加游戏时间,这样做只会让玩家更快的厌倦。
交易系统最大的天敌不是玩家,而是工作室,因为工作室用科技,玩家靠手动,我朋友给我截了一个图某辅助脚本的游戏群里,已经在制作贪婪洞窟2的辅助脚本了,我反而想问一下项目组对于按键精灵模式的辅助脚本是什么态度。
这个是好游戏,希望大家都能玩的开心
来自一个业余时间写写小说,玩玩游戏的休闲玩家,正在研究unity,希望能做出一款属于自己的游戏
选自贪玩皮卡丘,仅供理解,侵删
在目前呢我觉得这个游戏还是比较好玩的。
肝脑涂地……天赋树和装备的多样化,只要能肝出来,还可以靠活动送的道路洗点来切换职业,不用在重新专门的去练一个,虽然如此……还是相当肝的一款游戏!
三、贪婪洞窟2 3月6日更新公告 新增防脚本机制-手游资讯-安族网
贪婪洞窟2在3月6日对游戏进行了更新,新增加了洞穴内的防脚本机制,并且对游戏的部分内容进行了优化和修复,下面深空小编带大家来看一下3月6日更新公告。
1、优化奇遇事件提示,增加进入奇遇副本前,组队面板奇遇事件类型提示。
进入奇遇之前,匹配面板上会展示各自的奇遇事件类型和最终进入副本的奇遇事件宝箱的显示,方便大家进入奇遇之前进行确认。
2、修正料理效果消耗机制,进入深渊副本出来后,已有的料理效果不会被移除。
3、优化角色在角落攻击BOSS时的伤害值和被伤害值的显示,现在这些数值的显示不会被遮挡了。
1、新增公会改名功能,现在公会名可以进行修改了。
2、新增洞窟内防脚本机制,通过答题的形式来防止脚本挂机。
3、新增与强化和英雄模式奇遇宝箱收获相关的特殊成就和称号。
1、修复特定情况下实际复活消耗水晶数量与显示不符的问题。
在旧版本中,复活队友消耗水晶数量的显示并非实时刷新的,在队友复活倒计时期间消耗完了自己的最后一次复活折扣次数时,
帮助队友复活消耗的水晶量不会进行刷新,导致此时实际消耗的水晶数量与显示不符。
在本次更新修复后,水晶数量显示实时刷新,会与实际消耗数量始终保持一致。
2、修复技能进阶任务中的解毒剂任务有几率无法完成的问题。
3、修复技能进阶后,【水元素】技能新增的增加魔法伤害效果会因为组队情况下的多人释放而叠加的问题。
4、修复【鬼剑士】技能几率出现生命值损失低于2%的问题。
5、修复洞窟探索过程中有几率出现当前洞窟层数发生切换或者进入圣灵房间的问题(组队模式下)。
6、修复部分藏宝图碎片掉落异常的问题。
7、修复在城镇组队时出现询问是否切换到单人模式弹窗的问题。
8、修复洞窟内无精英怪但存在封禁负面效果的问题。
9、修复在公会天赋学习时经验值有几率异常转移到另一个天赋的问题。
10、修复深渊模式在满足开启条件后有几率未正常解锁的问题。
11、修复组队匹配取消后几率出现取消操作不生效的问题。
12、修复部分英雄模式附魔材料未在城镇商店出售的问题。
