过山车大亨触屏版攻略,过山车大亨1通关攻略

2025-01-25 21:53:27

一、过山车大亨世界怎么挣钱

在过山车大亨:世界里怎么赚钱呢?怎么赚钱最便捷?下面深空高玩就给大家分享一下过山车大亨世界怎么挣钱、过山车大亨世界赚钱攻略,一起去看看吧。

在过山车大亨里挣钱最快的是商店,就是食物和饮料店,还有纪念品店以及门票,而不是游乐设施。不要强行先建过山车。过山车的影响主要是提升游乐园的价值及吸引游客的到来。在350人以后,建过山车游客会来得很快,特别是有两个过山车开始。

食物、饮料纪念品店每件物品金钱开始可以直接设置为$10(气球$7.25),当游客有150人左右,就可以设置为$12了,最高也就$13。$13以上开始就没人买了。

冒险主题的纪念品店可以设置$12~$13,$13开始没人买。

洗手间$1.25,500人需要厕所两个。

其它游乐设施$3~$3.75,到$4开始各种报怨。受欢迎的游乐设施在游戏进行中可以达到$4,比如:海盗船,火圈等

过山车$6.75~$7.25,到$7.5开始报怨。过山车的价格随你建造的刺激度及总轨道长度的增加而上涨,这就看你的能力了。

关于门票,之前的说法并不是很正确,在这里重新更正一下。

游乐园价值越高,可设置的门票额度就越高。(影响游乐园价值的因素就是游乐设施的数量)最佳比例,游乐园价值:门票=1:1000。

门票与游乐设施的关系规律:在恒定的游乐园价值下,门票额度越低,游乐设施能设置的价格越高;反之门票额度越高,游乐设施能设置的价格就越低。当门票设置太高,超越最佳比例很多,那么游客虽然来到公园,但是不会玩游乐设施,而且不管你游乐设施价格多低,都不会玩。最终会导致游客下降。

比如:游乐园价值为25000,那么门票为$20,海盗船票价$4,你开心,游客也很开心。(优质循环,提升游乐设施收入,满足游戏中有些任务要求你的游乐设施收入要达到每个月$500以上,并且要持续好几个月)

比如:游乐园价值为25000,门票设置$25,海盗船票价$3.5,你开心,游客也很开心。(良性循环)

比如:游乐园价值为25000,门票设置为$27.5~$30,海盗船票价$3.5,你开心,游客不是很开心,很多人不玩游乐设施。(不良循环)

比如:游乐园价值为25000,门票设置为$30以上,海盗船票价$3.5,呵呵,将不再有人排队,而且怎么调低海盗船的票价都没用,你所有的游乐设施都不会有人排队玩,你所有商店都抱怨贵,然后游客开始离开公园。(恶性循环)

有一点还需要注意的,如果游乐园价值为25000,门票设置为$30以上,此时经过这个门票额度进来的游客用户会不断抱怨,直到你把门票价格下调,并且新的游客更换后,才逐渐恢复。

掌握这个规律,你就很明确的去设置你的门票价格了。门票是游戏中最重要的经济来源。

海盗船是最受欢迎的游乐设施,成本低,票价$3.5,回报高。傻傻秋千、火圈紧跟及后,接着是自由落体。游戏初期,三个饮食店(饮料,甜品,汉堡)+两个纪念品店(气球,熊小宝)+一个海盗船+一个傻傻秋千+一个火圈,可以让你一直活下去。

游戏中,高级餐厅作用不大,消费不起,成本高,回报低,超过$13块,没人买,相比小吃摊,没得性价比,除非有大腕厨师的随机任务出现,那么可以弄一个。

但是当你建造了高级餐厅时,大腕厨师并不进去吃饭,相信大家在玩的时候也碰到这种情况。

为了弄清是怎么回事,于是再次碰上这个随机任务时,我做了个测试,终于发现解决的办法。

高档餐厅。实际上并不只是这个要求,附加的要求是,高档餐厅并且品质调为高,大腕厨师才能接受!也就是建一个高档餐厅(餐厅的注释里有),然后品质调为高就可以。

大腕任务是非常关键,每次大腕任务完成都能带来游客,但是如果任务没完成,就会减游客,然后慢慢回增到大腕来之前的游客人数,并且持续到下一个大腕来之前,你的游客不再增加。减少的数量根据大腕粉丝的影响度,越往后的任务,影响度越高。你得花费所有的精力去满足大腕,如果没有钱,就贷款,或者卖掉你现有的游乐设施。

偶尔会卡大腕任务,比如规定的日期到了,但是大腕没来,会卡在公园门外面,这就自认倒霉了。日期结束后,你的游客会减少,但是游戏还能进行下去。还有就是大腕不走,规定的日期变成负数,这时候游客永远不会增加,你可以退游戏了。

过山车大亨:世界PC豪华中文版v20171101

二、过山车大亨世界过山车怎么建造

过山车大亨:世界这款游戏想玩得好,并可以向别人炫耀的点。其实你可以把它当成是一款只有过山车模型的3D设计软件,玩好它就是在学习一项软件操作技能。但是有玩家表示过山车该怎么建造?下面深空高玩就给大家分享一下过山车大亨世界过山车怎么建造、过山车建造攻略,一起来看看吧。

得先点1过山车图标,再点2过山车种类,再点3过山车建造器就可以开始建过山车了。

1、过山车种类。选择不同的过山车种类,你用来建造过山车的材料就不同,比如有的是木头,有的是钢铁,不同材料会影响你建造的结果。如果你选木制的过山车,那么你的过山车是不能产生垂直的大转圈,也就是坐在上面人不可能头朝下。还有个影响就是保存的过山车蓝图也是按你选择的种类进行分类保存的。

2、蓝图。这里讲一下蓝图的方便,当你做好一个过山车,并且测试好后,有好的数据,

(这样能刺激到,然后又不会太激烈,因为有高度回旋转圈,所以会晕,当然你可以再优化)

接着你就可以把这个过山车保存下来,在其它图里直接调用,节省你的时间及金钱。

过山车建造器,会让你选择不同的过山车车站,注意标红框的图标

分别对应:普通,冒险,西部,科幻四个主题

不同的主题车站形状不一样,主要是为了满足任务所需要的主题要求,这四个主题对很多建筑都有这个标签,同类主题的建筑搭配起来会漂亮一些。

选择一个车站就可以开始设计你的过山车了。

如果是已经退出编辑状态,可以点击过山车的车站,再点击板手图标,编辑过山车。

就是轨道上的绿点。鼠标移到节点上会显示节点当前的高度和扭转度。通过对节点的控制,可以改变轨道的各种形状、方向及曲度。鼠标点击的时候,要注意是点在绿点上,而不是点在轨道上,这里经常会点不中绿点。还要注意的是点击节点后,不要先不要动鼠标,不然整个轨道会移动,如果发生不必要的移动,只要鼠标右键就是取消,恢复到节点原来的位置。

点击节点后,分别通过按键1,2,3,4选择对应的功能,然后按住shift键不放,接着上下移动鼠标滚轮(注意鼠标不要移动),对节点进行编辑。

升高。对节点进行升高或者降低。这个比较容易理解,就是让这个节点变高或者变低,决定你轨道的高低,一般第一个节点都会先升高,因为需要高底产生重力加速度。(这个功能在其它建筑上也挺好用,如果有一些稍高点的地面,或者有一些坑,你都可以把建筑升高起来再建造,这样就会在一些不平的地面上建造设备了,当然要花更多的钱)

扭转。通过对节点的扭转,使得两条车轨道可以旋转360度,造成的后果就是可以使人头朝下。

偏转。通过对节点的扭转,使得整个车道(包含两条车轨加上粗钢管)进行左右扭曲。

倾斜。通过对节点的扭转,使得整个车道(包含两条车轨加上粗钢管)进行上下倾斜。

一般通过按键3和按键4的配合,可以很好的调整整个轨道的曲线,让你的过山车轨道造型更漂亮更圆润。

主要放在第一段爬升的车轨上,以及测试中爬不上的坡(一般用在没有助推器的轨道上,比如木制过山车)。

主要在中途进行加速,应对一些爬不上的小坡,取代爬升链子的作用。

影响刺激的因素:主要是大回旋,高坡度降落,轨道的适度的总长度(这里得自己去实践体会,文字说不了)。

影响激烈的因素:与刺激相并行又矛盾,因为你要控制让刺激变高而激烈变低。回旋不能太急速不要太多连续的回旋及转弯,降落高度不能太高。

影响恶心的因素:按键2扭转必然产生恶心,会增加恶心的数值,需要控制,回旋轨道及快速小转弯同样增加恶心数值。高坡度降落会增加,但不是很大。

刺激度稍高会让游客比较满意,因为游客会报怨你的过山车不够刺激。

激烈度和恶心度高的话,容易让游客呕吐及生病。不过目前我都没建造过医院,还不太清楚医院在游戏里的定义,因为不建造医院似乎并不带来什么影响。

自己建造过山车可以节省钱,5000金币,也可以造出指数很好的过山车,当你经过尝试造出后,记得存为蓝图,你会再用得上的。有钱的时候可以造游遍你整个公园的过山车,当然就看你怎么玩了。

过山车大亨:世界PC豪华中文版v20171101

三、过山车大亨怎么玩呀

游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(Maps)、显示控制(View Controls)、文件与选项(Files and Options)、离开游戏(Quit Game)。属于游戏系统的控制和检测部分。

其中,按下地图按钮后可弹出整个游乐场的地图,你可以分别选择地图显示主题景物(Map themed scenery)、地图显示游乐设施、商店和公共设施(Map with rides, shops and facilities)或地图显示人群(Map showing peeps)三个选项了解公园目前的运作状况。实际游戏中,地图显示人群选项最为常用,尤其是对那些喜欢针对游客喜好……呃,喜欢迎合游客喜好调整游乐设施门票的经营者来说更是如此。

显示控制按钮可以立刻调整画面的显示效果,你可以在这里选择开关地形网格线(Toggle terrain grid)、开关地形等高线(Toggle terrain contour lines)、开关标高显示(Toggle ride height indicators)、开关路径高度显示(Toggle path height indicators)、开关人群(Toggle peeps)、开关设施支架(Toggle ride supports)、开关景物(Toggle scenery)控制画面上的显示元素。文件与选项中包括过山车大亨3介绍(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戏选项(Game Options)、储存游戏(Save Game)、读取游戏(Load Game)。在游戏选项中,你可以进一步细致调节游戏各个方面,比如使用的货币单位(Currency)、距离与速度的计算标准(分为公制,英制和科学计数法)、游戏音量、键位、画面效果和特效等等。

靠下的一组按钮作用则都是操作游戏了,他们自上到下依次是公园管理(Park Management)、游乐设施(Rides)、商店和公共设施(Shops& Facilities)、景物(Scenery)、路径(Paths)、地形工具(Terrain tools)和删除物体(Delete Objects)。

公园管理包括六个方面。最高管理阶层有权决定公园营运(Park Operations),比如更改门票价格和公园的名字,开放或关闭公园,在何种媒体上投放广告,或是购买附近的土地(Buy land for park)或土地使用权(easement rights on land not owned by park)。在此之下,财务(Finances)是公园的根本,所有管理人都应该在这里仔细研究公园的收入结构,这里可以显示公司的现金(Cash)和贷款(Loan)、公园门票、以及各个部门的具体财政状况。不少人认为图表(Graphs)是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余(Weekly profit)或是股价(Share price)无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多的关心统计列表中的游乐设施运作费用(Ride running costs)、商店销售(Shop sales)、商店库存(Shop stock)、员工薪资(Staff wages)和广告宣传(Marketing)等几个方面。雇员(Staff)是游乐场的润滑油,因此除了提供不定期培训外,也要注意不能让他们产生情绪。

清洁工(janitor)的活动范围最好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,否则游客的呕吐物会把它附近变得跟厕所一样。维修工(mechanic)最好实行责任分割,也就是说,指定每名维修工的负责设施。保安员(security person)可以确保那些贼不至于把本应流入你口袋的钞票弄到他们口袋里,不过在没有人报警的情况下你大可以在他们身上省下一笔预算,公园中不是每天都有人打架的。表演员(entertainer)只是为了活跃气氛,看起来很没用不是吗?但没有他们人们很快就会在路上抱怨无聊。

当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。(克里斯娜:是吗?卡曼多先生,您在日本似乎曾经为压缩成本一个月内裁员60%?还是65%?)我们继续。剧本目标(Scenario Objectives),呃,这个现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究(Research)部分。坦率地说,这是我关心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)当然,过山车项目应该是投资最多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?最后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,最常跟你打交道的大概就是游乐设施(Attractions)清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或者工程师的行程。

公园的游乐设施根据所适应的对象不同被分为数类,依次是适合热爱刺激的年轻人的过山车(RollerCoasters),适合未成年孩子的儿童游乐设施(Junior Rides),适合追求刺激者和一些情侣的惊险游乐设施(Thrill Rides),较为轻松的水上游乐设施(Water Rides)和放松游乐设施(Gentle Rides),具备交通娱乐两用的运输设施(Transport Rides),以及无法归入以上种类的其他设施(Other Rides and Attractions)。

这些设施中,造价最昂贵、也最吸引人的部分就是过山车了。斯特恩教授是过山车设计和建造方面的专家,我们晚些时候会请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的高潮会是一个不错的想法。目前据我所知,最常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车(Wooden Coaster),而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车(Spiral Coaster)和旋转疯狂鼠(Spinning Wild Mouse),我个人最满意的现有设计是1994年应用于德国的恐怖投石索(Fear Slinger),它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和4.15g的正向G力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。

回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转木马和鬼屋,他们通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景娱乐,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输娱乐工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往第一个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型

公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(Shops& Facilities),他们通常包括四类:食物(Foods)、饮料(Drinks)、纪念品(Salls)和公共设施(Facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(Pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中最受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(Toilets),此外A.T.M取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。

我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从木马上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。

一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。优秀的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。

卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(RollerCoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(Mini Coaster)和维吉尼亚舞(Virginia Reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到最高点。由于结构限制,它们很难制造出刺激的体验。有些人把野鼠飞车(Wild Mouse Coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(Multidimension Coaster)和躺身过山车(Lay down Roller Coaster),它们除了可以承担极为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气弹射和线性马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们最大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造刺激,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。

过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的最高点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,最关键的东西依然是想象力。

要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是:刺激度(Excitement)、强度(Intensity)、晕眩(Nausea)。刺激度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,最简单的方法是减少过山车最高与最低点间的高度差。眩晕,这是最容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。

与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是:最高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下坠(Drops)。最高速度影响着刺激度和安全性,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响极大,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(Air Powered Coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(Vertical G)和横向重力加速度(Lateral G)。下坠主要影响刺激度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离极高的过山车,最好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的最大卖点吧。

让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被

除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了最基本的沥青路面(Asphalt)外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁(Steel)到大理石(Marble)的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的排队区道路。

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