街篮2下载 街篮2巨人官网

2025-03-03 14:44:11

一、热血街篮和街篮2哪个好玩 谁更省钱不氪金

1、热血街篮球和街篮2这两个游戏都是主打“街头篮球”这个题材的手机游戏,那么对于普通玩家而言,应该选择哪个比较适合呢?毕竟这两个的玩法其实大同小异,所以对于普通玩家往往只需要选择一个就可以了,下面小编就为大家介绍一下吧。

2、街篮2的氪金要素比较高,而且比较花里胡哨,而热血街篮的话画风比较干净,氪金程度的话比较小,所以对于平民玩家来说,选择街热血街篮的话更好一点。

3、在玩法上面其实都差不多,不过街篮2毕竟珠玉在前,所以有了1代的铺垫,在2代上的手感和玩法都有一定的进不,相比于热血街篮在体验上要好那么一丢丢。但是碍于游戏比较氪金,所以导致对于平民体验不是那么好,尤其是氪金的特殊角色属性非常高,导致会出现碾压的局面。

4、所以如果你想要省钱的话,玩热血街篮稍微好一点,如果更加注重体验,比较喜欢花里胡哨的风格,那么街篮2也许更加适合你。

5、上述就是这两个游戏的对比区别,总的来说玩家最好都体验一下比较好,毕竟萝卜青菜各有所爱,如果你还遇到了别的疑问,也欢迎继续支持深空手游网哦。

二、街篮2新手攻略_街篮2玩法技巧

1、各位玩家在街篮2这款游戏中可以体验到非常精彩的篮球对抗体验,不过对于不怎么熟悉篮球的玩家来说可能不知道怎么去玩,因此小编就给大家带来了街篮2新手攻略介绍,有兴趣的小伙伴可以来看看!

2、街篮2新手攻略对抗属性从名字上就可以看出,这个属性肯定跟身体对抗脱不开关系,事实也是如此,对抗属性就是身体接触时产生的对抗,不过要注意的一点,加速跑撞上人并不是,即使我们将自己角色的对抗属性升满,加速跑撞人倒地的也不一定是对方,而有可能是自己。

3、而这个对抗属性对“背打”、“卡位”、“盖扣篮”、“强行扣篮”、以及“近距离上篮”是有比较大的影响,其中“强行扣篮”指的是扣篮的成功率,而非一些小伙伴以为的命中率,而且这一属性对于近距离上篮是有着相当明显的影响效果。

4、由于游戏中的对抗玩法也是比较多的,我们在球员培养上也是好好运用这个对抗属性,比如在内线球员身上可以多提升对抗属性,效果是相当管用的。

5、以上就是小编带来的街篮2新手攻略,希望能够帮助大家!

三、街篮2有几个段位

街篮2段位系统怎么样?每个游戏都有评价个人能力的段位系统,那么在街篮2中的段位系统怎么样呢?小编已经准备好了相关内容,希望可以帮助到大家,一起来看看吧。

1.段位是你在天梯中的实力最直观的展现。

2.段位包含9个大段位,从低到高分别是:青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师、巨星、传奇、最强王者

3.每个大段位包含3至5个小段位:由低到高分别标记为: V、IV、Il、II、I

4.段位通过积累金球,提升或降低。天梯比赛胜利加一颗金球,失败减一颗金球。金球达到指定的数量后,即可提升天梯段位。失去当前最后颗金球时,天梯段位降低。

5.每个赛季结束时,根据你的当前段位进行降段。

最强王者大段位降段至钻石,传奇、巨星、大师大段位降段至铂金,钻石、铂金大段位降段至黄金,黄金大段位降段至白银,白银、青铜大段位不变。

1.晋级赛是晋升高阶段位时,触发的特殊比赛。高阶段位包括:目巨星、传奇、最强王者

2.晋级赛期间,达到指定的净胜场数,即可成功晋级。

3.如果成功通过某段位晋级赛。本赛季内掉段后再次晋升时不会再次触发晋级赛。

1.王者赛是指段位达到最强王者后进行的比赛。

2.王者赛没有金球,使用王者积分进行排名。

3.进入最强王者后初始获得1000王者积分。王者积分根据对手强弱和比赛结果增减。

4.当王者积分低于800点,段位会降低至传奇I。

四、热血与青春同在的《街篮2》是如何炼成的

以下文章来源于Unity官方平台,作者Unity

Unity官方开发者平台,分享最前沿的技术文章和开发经验,精彩的Unity活动和社区相关信息。

球类游戏在手游市场中属于小众品类,七麦数据显示,App Store游戏畅销榜Top100中,仅6款球类手游,篮球、足球品类各占3款。造成如此局面的原因,除了有球类手游的受众市场本身就小之外,还有一个重要原因——球类游戏的风格单一,且操作感、竞技感总是不尽如人意。

8月19日,成都乐曼多科技有限公司的体育竞技类手游《街篮2》全平台首发,并于当日就登顶了App Store游戏免费榜体育类榜首。《街篮2》保留了《街篮》手游的精髓,独树一帜的嘻哈风、超越同类手游的操作感和实时竞技体验,同时在画面、动作的流畅度等细节进行了优化。《街篮2》还创造性地推出了球场DIY系统,大到球场场地、装饰涂鸦,小到篮筐,篮网,篮板等,每个细节都能自己定制,为提高球类游戏可玩性找到了新方向。

今天,Unity邀请到《街篮2》的创作团队,让他们从技术层面与我们分享该作的创作细节。

我们工作室代号是P1,其实没有太多的梗,因为我们是整个乐曼多公司的第一个游戏工作室。从17年发《街篮》到20年发《街篮2》,整个工作室在保有了核心开发人员的基础上,也不断在扩充和打磨团队。整个工作室的定位非常清晰,我们将长期深耕竞技体育游戏这个细分品类,凭借不断的项目开发经验的积累和对体育专业方向的热爱,不断让工作室产出更加优质的作品。

街篮2中整个画面风格给人一种热血与青春的气息,可以跟大家谈谈在游戏设计中UI颜色的配色是如何与整个游戏风格的进行搭配的?

《街篮2》是以《街篮》为基础的升华,作为《街篮》的续作有几个非常重要的元素是本游戏宗旨:街头、热血、青春、桀骜不驯、时尚、运动。所以我们无论是在角色设计和UI上都一直秉承这个宗旨,并以此为主线。

考虑到当下游戏和年轻人审美的升级,所以在现在比较流行的扁平风的基础上做融合设计,首先考虑的是造型方面的设计,例如一些UI的切割,必须要打破传统扁平风的中规中矩,所以从切割上考虑如何增强动感(同时强烈的色彩对比起到了分割和引导作用)。

第二,动态背景和适量的UI特效。我们在球员签约和登录界面大量的运用了动态视频背景效果做为承托,一方面强调和带动游戏运动、开放、桀骜街头篮球主题,同时画面的快慢节奏转换节奏来带动玩家热血的情绪(同时配上音乐);为了让画面不至于单调,我们在纯粹的背景后面也加入了动态的粒子扰动,让玩家近看的时候也能看到细节。

游戏的人物换装已经成为了游戏不可缺少的一部分,可以跟大家介绍下《街篮2》中是如何在Unity中实现人物的换装?

因为《街篮2》的角色众多,每个角色性格身材各异,最主要的还是部件拆分过多,拿到模型需求的时候,让人头痛,首先我们要解决的问题是,身体和套装复用上的问题,我们要怎么去在单部件上区分皮肤和肉呢?又要怎么去最大限度的节约资源呢?最早是想采用贴图控制,但是不得不面临一个问题,贴图控制的话,又不得不把身体归纳到部件里面,UV浪费极大,之前讨论的方式方法又回到了原点,况且每个部件多增加一张贴图的资源量,光想想就让人头大。

经过诸多游戏制作思路的对比,最后模型决定用多套UV,复合材质球。但是又有异于传统的套用方式。模型决定采用顶点区分的方法去区分身体和部件。

多体形区分,采用多套标模,解决大部分体形的需要。

引入肤色概念解决肤色及其特殊体形和其他体形的模型的共用。

部件拆分的露肉接缝,采用焊死顶点法线的方式解决。

最后在通过公配文件,解决不同部件的穿插,就可以看到游戏里的效果了。

变向过人是篮球运动中最华丽的动作之一,《街篮2》中也对这个动作进行了完美的实现,可以跟大家介绍下在游戏实际的开发中游戏中人物的动作的制作是如何联系现实中人物的动作这一流程?

带球过人,篮球中最炫酷的技巧之一,这种篮球运动的招牌动作极具美感也非常具有代表性,由此延伸出来的技能操作也极具手感。

1)总的来说规则适应性不一样,技能表现方式也不一样,动作设计及制作上也兼具不同的技巧;

2)需要明确最基本的逻辑规则;

3)再就是需要了解动画播放的机制;哪些动画使用过渡衔接?哪些需要作融合处理?

4)在动作表现和策划需求上是为客户端表现让步还是为规则让步?

5)最终落实到动作风格的认知上。

可以跟大家简单分享下《街篮2》中的花样扣将桥沐百合的模型与贴图制作流程吗?

首先,桥木百合这个角色的设计理念就是运动、活泼可爱、热辣;针对这些关键词我们做了原画上的设定:

经过多个方案设定后(其实在确定这个方案的时候我们做了好几个版本的设计),最终确定这套设计,兼顾了以上设计要素,然后进行模型制作。

第三步根据我们中模型完成后,就进行下一步的高模雕刻。

第四步:在PS软件和其他工具里进行贴图绘制和材质设置调整。

第五步,导入Unity里面进行材质参数详细设置(不过这个参数设置我们的TA小哥花费好多精力做了优化生成Unity能直接读取的参数材质球)。

街篮中角色酷炫的时装搭配是游戏一道亮丽的风景线,可以跟大家介绍下维蒂妮的服饰与头发的摆动是如何在Unity中实现的呢?

《街篮2》的服饰与发饰摆动都是基于Asset Store中的动态骨骼插件DynamicBone来实现的,根据根骨骼带动尾骨骼的原理从而实现动画中最基本的跟随运动,DynamicBone是一个简单的基于模拟弹簧振子的算法实现树状柔体的物理模拟插件。虽然基于模拟弹簧振子运动的算法实现,但是DynamicBone各节点之间的距离实际上不会发生变化,比起弹簧,父子节点之间的相对运动更接近简谐运动中的单摆。通过来设置碰撞球体来控制骨骼摇摆的范围.让飘带不易穿插。从而来模拟相对真实的物理碰撞效果。

在《街篮2》中有许多优秀的球场,可以跟大家介绍下在黄金海岸场景的搭建的流程吗?

黄金海岸的球场的设计主题是一个热闹、色彩鲜明海滨之边的一个场景,首先需要突出的色彩鲜明,同时需要依稀能看到大海,给人一个想象发散的空间(海边热带元素肯定是必然需要的)。

第一步:原画绘制,当然我们也绘制了很多版本(甚至为了透视的准确性,还用到了3D白模搭建来构图)。

第二步:根据原画进行3D模型分个的制作,并在3D软件里进行场景结构搭建,主要目的是从立体构成基本概念出发,尝试搭配的高度和体积大小来判断场景是否好看。

在这个过程中需要大量的时间去优化贴图的色彩、大小、以及色彩饱和度等等。

第四步:放入Unity引擎,并灯光烘培。

尝试各种灯光亮度、范围的大小来烘托海边球场的气氛。(然后设置上阻挡就可以用到游戏里面了)。

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