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一、水瓶座的特色是什么样
1、水瓶座不会随便爱上一个人,一旦真正喜欢就会很致命,会一直把你牢记在心。水瓶不习惯主动跟人套近乎,很容易被感动,很敏感,看似什么都不计较、不细心,其实是在包容对方,所以会装作什么都不知道。水瓶座很正义,讨厌虚伪、谎言,讨厌欺骗。水瓶很重感情,只要真心认定的朋友,都会真心对待。
2、水瓶座有一个很明显的特点:很爱笑,一点小事就会笑逐颜开;水瓶座很简单,什么都写在脸上;水瓶座爱憎分明,不会给自己不欢的人丝毫机会,对自己喜欢的人超级纵容;水瓶座喜欢简简单单,不喜欢麻烦,不喜欢累的感觉;如果水瓶座首先对你动心了,则一定不会被动的等待,TA定会让你知道
3、水瓶座自信起来全世界都属于自己,自卑起来自己是世界的弃儿;冲动起来没带大脑,理智起来象只冷血动物;爱得狂热起来连呼吸都忘了,冷淡起来对方的存在都可以忽略不计;粗心起来鞋子可以穿反,细心起来可以把别人感动到流鼻涕眼泪;坚强起来走在刀尖上都不会哭,软弱起来连个决定都要问别人。
5、瓶子的思路像风一样,没人能抓得住你的想法,脑里装着跟别人不一样东西。就是讨厌规矩、讨厌教条、讨厌一成不变、更讨厌什么开山元老,惹得中规中矩、按部就班的前辈发火,他们的世界,做事要脚踏实地,那容你乱来,把你看做搞事分子的小人,希望在背后捅你一刀,方能去他们心头大恨~瓶子们,小心了!
6、水瓶基本不会对自己的做法作任何解释。其实如果肯解释,人家就能更明白一些,对水瓶的误会也就会少一些。但是水瓶的天性之一,就是不喜欢解释。真的解释了,很多感觉就不对了。尤其是不太能说出对别人的好,而更倾向于用行动表达。
7、(1、自己走路会很快;2、习惯晚睡;3、隐藏心事;4、喜欢有口袋的衣服;5、习惯抱臂;6、习惯冷战;7、喜欢窗户,喜欢角落、习惯蜷缩;8、喜欢写字和阅读;9、不爱说话或很爱说话。10、总爱琢磨别人的话;11、有点迷迷瞪瞪;12、感情细腻敏感。)
8、白天理性,夜晚感性。白天坚强,夜晚脆弱。为一句话落泪,为一句话不爱。前一分钟牵手,后一分钟放手。想很多,自以为完美的爱情,却最终受尽伤害。爱上时,飞蛾扑火。不爱时,寡言冷漠。有时瓶子无法忍受这种情绪,但可以怎么样。
9、都说水瓶是孤独的,一点也没错!因为很少有人能真的走进瓶子的心,瓶口太小了,大部分时间还是被自己封死的。总是用坚硬的外表掩饰自己的脆弱,外表看起来很光鲜艳丽,内心里装的都是眼泪!瓶子本身就很纠结,想爱却又怕受伤害,因为瓶子经受不起,一摔就会粉身碎骨!
10、瓶子对最亲最爱的人容易暴走脾气,特别不好;对外人从来和善,常被说人好;废话多,貌似对话过程中不知不觉就会强加灌输自己的想法给别人;死要睡觉,常常迟到健忘,对大多数人和事不上心,无视“路人”,不在意周围,太自我;忽冷忽热会有冷淡期,让朋友有些受不了。
11、请善待我们瓶子:有一天、水瓶变得更冷漠了、请记得、水瓶曾经要人陪的时候你都只说忙...如果有一天。水瓶变得目中无人了请记得、曾经也没有人把我放在心里..如果有一天、水瓶不再在乎你了、请记得、曾经也没人听过水瓶的心事...如果有一天、水瓶不再对你笑了、请记得、你曾经也没有问水瓶过的快不快乐~
12、如果你觉得水瓶座礼貌,优秀,有修养,你好,你们是泛泛之交;如果你觉得水瓶可爱又幽默,搞笑又谦让,嗨,你们是熟人;如果你觉得水瓶霸道专横,脾气坏又骄傲,恭喜你,你们是很好的朋友;如果你觉得看着水瓶时觉得拿他完全没办法,悄悄告诉你,他在爱你。
13、水瓶座总说着无所谓的话,喜欢瞎想,尤其是让人流泪的情节;水瓶座夏天露出皮肤时,厌恶被陌生人触碰到,在公车上最为显著;水瓶座讨厌装的人,但有时候自己也不得不装的时候还装得挺真的;水瓶座笑起来完全不顾形象,任凭周围怪异的眼光也不会收敛;水瓶座的心思很简单,不喜欢勾心斗角!
14、瓶子,理解她们的人很少,她们理解的人却很多瓶子总是充当守护天使最佳的人选,因为人们大多数看见的是她们的笑容瓶子拥有灿烂的笑容,可以掩饰一切的笑容;一直被人当作小孩子,一直被当作不懂悲伤的幼稚小孩子,其实瓶子内心一直奢求别人更多的安慰和呵护。
15、你们身边有没有这样的朋友???有的出来孔一下!!!瓶男是最好的朋友人选,他是那种在人们危难时会援手相助的人,因为他总是充满同情心并且乐于提供意见,他们还是精明强干的助手:能够对事态做出冷静、逻辑性强的评析,懂得该做什么时间做什么事。在你陷入麻烦时,身边的瓶男能给你最好的建议。
16、水瓶其实是一个很恋旧的人,例如一首喜欢的歌曲也可以重复的听了好几年。别看水瓶座平时笑嘻嘻,看似无忧无虑,当Ta们一个人独处的时候,却又显得很容易感伤。水瓶害怕独处,害怕孤单,泪腺发达却只会夜深人静的时间躲在角落偷偷流泪,擦干眼泪又是笑脸嘻嘻的面对。水瓶都是善良又不记恨往事的孩子。
17、瓶子不太懂得拒绝别人,会撒谎,但是蹩脚到很容易被识破;瓶子喜欢逞嘴上功夫,小争小吵赢不了你就跟你沉默冷战然后又装作没事发生会回来黏你;瓶子蛮容易脸红但是对你脸红不代表人家就喜欢你;瓶子实际蛮孩子气,但是偏宅,有点儿闷,不是很有趣,有点儿传统有点儿黏人。
18、瓶子总是脸上微笑着、无所谓着、强势着,但是心里却一直流着泪;瓶子总是对陌生人冷冷的,但是熟悉了就嘻嘻哈哈;瓶子总是表现得很坚强,其实很软弱;瓶子总是说自己不孤单,其实很寂寞;瓶子总是被人误解,却又不愿解释。其实我们瓶子,很累的……有谁懂
19、(1、总有一种被忽视的感觉;2、付出的远远超过得到的;3、很固执,不懂得放弃;4、习惯冷战;5、在别人面前笑得很开心,一个人的时候却很落寞;6、陌生人前很安静;7、朋友面前爱胡闹;8、坐在电脑前,不知道做什么,却又不想关掉它;9、经常不经意的发呆```这样特性的瓶瓶们,爆爆````)
20、【当瓶子被人放鸽子】这个人道与理想主义者,相信感情是需要多作交流才会牢固,如果是被放鸽子,水瓶会很着急,会担心对方是不是遇到了什么事,他们一开始都是关心对方,而不是要理由,知道确实是有事没办法赴约,真的没关系,用不着担心他们会有心结,朋友之间最需要的就是信任。。。
21、【瓶子的另一半】水瓶对伴侣的要求太高,太注重感觉,只要感觉对了,水瓶就会义无反顾,但多数水瓶都否认在自己的身上发生一见钟情,因为一向自视清高,承认一见钟情似乎是在侮辱自己的智商。在感情上,水瓶需要慢慢相处,因为水瓶是个被动的,慢热的,放不开的星座,认识时间越久对你越好。
22、瓶子是一个善良的人,一个不舍得伤害别人的人,一个对待感情弱智的人,一个骄傲的人,一个遇到爱情就卑微的人,一个念旧的人,一个对待过去的恋情总是不能释怀的人,一个粗枝大叶的人,一个不喜欢给别人结果却善于等待别人给予结果的人,一个不善于争辩的人。
23、喜欢水瓶座一定要很主动很自信才行,不然一定会被水瓶的冷淡吓跑。不过水瓶不喜欢自负的人,不自私,有主见的人是她们的最爱。水瓶很能忍,什么事都自己藏在心里不说,所以水瓶的恋人一定要是一个善解人意的人,在水瓶说没关系我很好的时候握住她的手说我知道你不好,然后陪在她的身边。
24、水瓶对谁都很好,似乎对人好已经成了一种生活习惯,以至给人感觉水瓶跟很多人暧昧不清.水瓶其实很专情,对喜欢的人掏心掏肺的好,喜欢的人多看一眼的东西他就会买来送给她,喜欢的人随口说的一个想法,水瓶会牢记在心并为她实现,对于他来说,朋友,亲人一直放在心里,心却永远围着太阳转。
25、瓶子生了气,死不承认,非说没生气。但说起话来,就爱答不理的。和陌生人能轻松地打招呼。然而要成为朋友,计时器是从“半年“开始计数。跟熟悉的人在一起说话很直接。什么都敢说一点含蓄都没有。往往让熟人无语。挑毛病的本事绝对无人能及。但在外绝对不会让朋友没面子或吃亏。
26、瓶子不善于改变,他喜欢的,就会一直喜欢;他不喜欢的,就永远都不会喜欢。水瓶座可以为朋友两肋插刀,可以做任何事。但他讨厌被别人利用,所以,如果你想与水瓶座交朋友,就不要利用他。如果他知道了,虽然嘴上不说,但是心里会开始慢慢讨厌你。
27、水瓶座的娃都会有一个死角。自己走不出来。别人也不可能进去。水瓶座的娃都会有一道伤口。或深或浅。愈合了。便以为不存在。水瓶座的娃都会有一场爱恋。用心。用情。用尽最后的一点勇气。水瓶座的娃都会有一行眼泪。喝下的是水。酿成的却是最热的泪。
28、【水瓶的特性你占几条?】1.QQ不是隐身就是离开,其实他根本就在线(只和感兴趣的人聊,其他人一概不理)2.超懒(没特别的事几乎不出门,不去上课,动都懒得动)3.爱发呆(尤其是一个人安静的时候)4.擅长装傻(其实心里都明白,只是不愿意说出来)5.老友只想念不联系(因为懒,电话在手边,却懒得查号码。
29、甩掉瓶子很容易,只要给一个理由,就算是你编出来的。不过理由是真是假,但请你亲口讲出来,瓶子都会离开,因为这是瓶子拿来替你说服瓶子自己的理由,瓶子不会纠缠,也不会乞求爱,更不会要施舍的爱,爱你的瓶子是异常要强的。
30、【唏嘘中有点老实、执着】水瓶一生都纠结于感情,他们对感情的认真超过了任何其他星座的人,以至于很少有人能够理解水瓶的执着,也正因如此水瓶座的人大都只能用装傻来掩盖不被理解的尴尬,久而久之,装傻的功夫真的炉火纯青,骗到所有人。但是,请相信水瓶如果说爱你,必定是真的爱你。
31、瓶子很另类,双重性格,甚至有点神经质,状态好的时候,可以将自己变得聪明、细腻、完美、光芒四射,可以表现得非常外向、健谈。状态不好时,他们缺乏安全感,喜欢躲起来不说话,这个时候,作为他们的爱人就要给他更多的关怀与安全感。
32、水瓶座私底下总是很任性和小孩子气的固执,即使是错,下次还是固执;水瓶座决定要做的事,就会坚持到底,只要想做就会把它做到最好;水瓶其实很开朗,不开心的时候就会隐藏自己,只是想让自己显的更独立更坚强;他们不善表达自己的情感,所以常常用沉默取代表达。
33、水瓶座,为了友情和爱情能够达到一个无法想象的极限,不抛弃,不分开,哪怕不是对方的爱,但是也不纠缠,厚道直白的水瓶座纵使有太多的软弱,也抵不住它天生悲观的使者角色,如果你爱上水瓶,你得到的会是平凡的温暖和永远的爱,如果你不爱水瓶,水瓶会在静默中给予你想要的自由和未来。
34、亲爱的水瓶:生活不是用来妥协的,你退缩得越多,让你喘息的空间就越少;日子不是用来将就的,你表现得越卑微,一些幸福的东西就会离你越远。在有些事中,无须把自己摆得太低,属于你的要积极地争取;在有些人前,不必一而再的容忍,不能让别人践踏你的底线。只有挺直了腰板,世界给你的回馈才会多点!
35、【水瓶座的爱】1、很在乎很在乎对方,有神经质的倾向;2、吵架了,会发火,然后放下架子来哄人;3、有好吃好玩的,都让给对方,或许对方根本不感兴趣;4、很大方,舍得为对方花钱;5、虽然粗心大意,但是对对方非常上心;6、不会轻易放手;7、很热情,很明显,旁人很容易察觉到。
36、水瓶喜欢“朋友式”的感情关系,承诺的事情他们一定会遵守的。他们富于理解性并且自由随意。在爱情的长河里走向婚姻的殿堂时,结婚宣言是必不可少的,他们会表达出新鲜奇怪的想法,同时又会让对方觉得幸福无比
37、水瓶座不大主动去联系人。由于水瓶座是个慢热的星座,表面看起来朋友很多,但真正令他挂念和在乎的或许只有那几个人而已。也就是说,大部分的人,水瓶座可能只是把他划分在“认识”的这一层面上。当然也就不会去主动联系了。所以,如果你是水瓶座会主动联系的人,那你对他来说就已经很重要了
38、一般水瓶的感情模式是第一阶段,你们还不熟悉,他(她)爱上了你,非常热情。第二阶段,你们逐渐熟悉,而他(她)开始龟毛,挑剔你的毛病,无论是背地里还是当面。如果你有幸通过他(她)的挑剔过程,基本挑剔出的毛病为零或者你把缺点保密的非常好;那么进入第三阶段,他们就又是忠诚和热情的爱人了。
39、水瓶的热情可以把你融化,水瓶的冷漠可以让你对自己产生怀疑,水瓶的霸道往往叫你无可奈何,水瓶的聪慧让你连连叹息,水瓶的冒失让你斜线三条,水瓶的固执让你火冒三丈,水瓶的幽默让你觉得人生并没有那么多不快,水瓶故装的坚强会让你产生想疼惜的念头。
40、水瓶座的爱情优点:顽皮、友好、自然有灵性、接纳、体贴、投入、不拘泥、体谅、容忍、慈善。水瓶座的爱情缺点:古怪、有些不可靠、自我中心、冷酷、冷淡、很难承诺、反复权衡、变化无常。水瓶喜欢浪漫的感觉、被欣赏、稳定、被需要、被一种神秘力量所笼罩、被别人鼓励自己的梦。
41、水瓶座的人喜欢和没有心机的人交朋友,就是那种为朋友两肋插刀的那种,一旦成了朋友,瓶子们就把你归为自己人,把你划在他们的控制范围内。其实自己心理明白付出不一定有回报,但是,作为瓶子来说,宁愿别人负我,我也决不负人。
42、水瓶座在人前总是一幅无忧无虑没心没肝的样子,不想别人看见自己的悲伤,那样会有不安全的感觉,总是在无人的地方暗自落泪。算了,还是放在心里吧。既不用尴尬的表白然后遭到拒绝,又不会相爱容易相处难的惨烈分手。这样很好,没人看出来,不至于太没面子。可以继续貌似潇洒。是不是?
43、水瓶最擅长的是难为自己。不想对方难过,只好让自己难过。总是认为自己有超乎寻常的承受力,把自己想得太坚强,而把别人想得太脆弱。不知道,受伤的其实是自己,只是不知道如何表现出来。
44、水瓶座的特点:1、喜欢孤单,又害怕孤单;2、没有安全感,也不会给别人安全感;3、爱得起,但是放不下;4、喜欢折磨人,一会儿好,一会儿坏;5、喜欢自欺欺人,一直说以后一切都会好 6、重感情,专一,温柔的星座;爱哭,却从不在他人面前流泪。7、很善良,体贴,坚强,有时爱幻想,没有金钱观念。
二、宠物小精灵世界之旅
在游戏运行中按 F1键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。
在「常规」页里可以进行以下设置。
通常,游戏画面是以每秒 20帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40帧的速率显示而使画面更加平滑。
垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC配置和个人的爱好决定。
此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。
此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。
Alt+Enter窗口模式和全屏模式的切换。
F2测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。
F9测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。
Ctrl测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。
在 RPGXP中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3种方法。
在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。
点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。
要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。
在 RPGXP中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。
制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。
新建文件夹内的 Game.rxproj文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。
更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。
删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows中转到该文件夹,直接操作即可。
还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。
游戏的发布游戏制作完成后要于 Web上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK了。
游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP可以从下面地址下载。
如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。
不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。
地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳&移动选项中的上下移动来改变目录结构。
地图是由 3层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1层是地面,第 2层是栅栏和建筑物,第 3层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。
地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。
向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。
游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。
事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。
就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU的负荷,通常一个地图内事件数少于 100会比较好。
就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。
在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。
各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。
整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。
公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。
事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
并行处理事件会加大 CPU的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。
发生战斗中的事件称为战斗事件。
战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。
战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。
执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。
实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90种之多。
执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。
双击列表中有「◆」符号的项目。
会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。
在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制码。
显示第 n号变量中的值(n为数字)。
显示第 n号角色的名称(n为数字)。
之后的文字用第 n号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7
输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。
数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。
角色在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。
职业装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。
特技主要是消耗 SP发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。
物品回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。
武器具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。
防具具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。
敌人触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。
队伍敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。
状态对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。
动画武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。
图块设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。
公共事件在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。
系统初期同伴、属性、SE和用语等各种各样的数据。
这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。
除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。
数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。
在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。
要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1到 999的数值。
增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。
如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。
掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。
与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。
脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。
Ruby是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP采用的是 Ruby脚本语言。Ruby的官方网页是 。
Ruby是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS参考。
另外,把 Ruby标记为 ruby是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。
在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。
运行像 RPG这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。
脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。
在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。
和数据库不同,组不是以 ID来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。
在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。
文本编辑中还可使用 Ctrl+F和 Ctrl+G等快捷键。
如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。
脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。
在事件指令「条件分歧」的条件中使用。
作为「移动路线」内的指令使用。
比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。
RPGXP可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。
在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。
图片素材可以使用 PNG文件和 JPG文件。如果是 PNG文件则必须为 32位元色彩(Alpha Channel)。
收录地图上显示的角色图片的文件夹。
一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4个方向(下、左、右、上)×4个步行样式合计 16个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4就作为该角色的尺寸。
收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。
尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320的战斗画面。而且使用高 40以下的图片会损害显示出来的清晰度。
收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
一个个固定大小 192×192的图片 5张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。
收录构成地图的地图元件的文件夹。
一个个固定大小 32×32的元件图片 8张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。
自动地图元件(Graphics/Autotiles)
收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
战斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收录战斗画面背景图片的文件夹。
收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
游戏结束(Graphics/Gameovers)
收录游戏结束画面图片的文件夹。
窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
收录合成窗口画面的图片的文件夹。
收录游戏中事件所使用图片的文件夹。
切换效果(Graphics/Transitions)
收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
必须是尺寸 640×480,灰色阶 256色的 PNG文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
自动地图元件一般有如右图那样的 12个基本样式。
代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。
边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。
大范围边界带无边界中央区样式。
想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。
地图动画元件必须是使用基本结构 32×32的地图元件原样横向排列配置。
窗口皮肤是如右图那样的 192×128的图片。通常是使用 32位元色彩的 PNG文件。
窗口的背景。128×128的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。
窗口的边框及箭头。四角的 16×16边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。
指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。
暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16含 4种图形的动画。
箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32的 2种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。
声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV这五种类型的音频文件(MID格式仅限于 BGM和 ME)。
背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID文件。
背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG文件。
效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID文件。
效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG文件。
各文件格式的特点,如以下所示。
MID是以 DirectMusic Synthesizer演奏 MIDI文件。BGM播放中, MIDI数据中有控制切换的 111号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。
OGG是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis数据的文件。但是,RPGXP中不对应流再生,OGG文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。
WMA是 Windows Media Player使用的音频压缩格式。以 DirectShow播放。和 OGG不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。
MP3是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow播放。特点和 WMA相同。
WAV是 Windows标准的音频格式。通常无压缩的WAV
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