弓箭传说模仿哪个游戏?抄袭弓箭传说的游戏
一、超休闲游戏《弓箭传说》+Roguelike
1、《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统
2、玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击
3、早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈
4、带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力
5、纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派
6、在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike乐趣
7、游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币
8、“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素
9、而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具
10、装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度
11、 A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。
12、 B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。
13、 C所有怪物被击中时带有反白效果。
14、 E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。
15、根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。
16、《弓箭传说》最大的创新在于,将移动与攻击操作简化,游戏最核心的本质就是选择和反馈
17、游戏设计层面而言,我觉得还是游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏
18、首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于技能组合,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时,各种技能之前会形成配合,再加以随机池,让我们可以每次以不同的胜利模式通关。
19、所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。
20、在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的角色行为模式节点。
21、简单的说,这一步的目的是,让玩家有很多很多技能可以选择,并在此基础上,可以以不同的胜利模式通关。
22、要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。
23、第一类:鼓励角色移动,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。
24、第二类:鼓励角色站立攻击,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。
25、第三类:召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。
26、第四类:攻击方式进行多样化,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。
27、第五类:攻击效果类,对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等
28、第六类:条件触发类型,在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。
29、将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。
30、重点来了,这是最重要的设计,权重池。
31、原游戏使用的是基础的单一池,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。
32、这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。
33、但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是,加点很平,很乱,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家以不同的体验通关,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。
34、要做到这一点,我们需要以下两步操作:
35、让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围,即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。
36、在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。
37、通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验:
38、通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池
39、在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式
40、每个节点有对应的解锁条件,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。
41、低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。
42、高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。
43、低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。
44、游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变,从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。
45、再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。
46、甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。
二、类似弓箭传说的游戏有哪些
《小小法师》,《家园卫士》等。
1、《小小法师》:这是一款射击游戏,凭借出色的绘画风格和简单易控的操作乐趣,每一个随机生成的挑战级别都让每一场战斗都充满了新鲜感。
2、《家园卫士》:这是一款冒险+射击Rogue动作游戏,操作有趣,使用方便。
3、《火柴人弓箭》:这款游戏具体信息未明,但应该是以火柴人为角色的弓箭射击游戏。
三、类似暴走大侠,弓箭传说游戏有哪些知道的朋友告诉一下
一款由“暴走漫画”联合出品、梦想手游代理,颗豆互动签发的武侠卡牌手机网游。是全球首款Unity3D引擎打造卡牌手游,游戏从画风、玩法、界面上给人以一种全新的武侠手游的游戏体验,亦正亦邪的江湖故事,正统江湖传奇与暴走世界观的融合,为玩家带来一段爆笑的江湖旅程。
游戏以中国的传统武侠文化为基础,打造经典的轻度水墨风,精品武侠故事剧情,为人熟知的“十大比武场景”,画面唯美细腻。《我是大侠》同时具备“策略与休闲的双核心玩法”,让玩家在紧张战斗的同时可以放松的玩些休闲玩法。
平时只能通过电视与小说感受的情节,在《侠客令》中将由玩家亲身体验。玩家可以寻找自己的侠侣一起探索武林中的惊天阴谋,去领悟武林前辈留下的各种绝学。游戏据有灵活多变的战斗操作,你可以在每场战斗中亲身体验刀光剑影的巅峰对决。
游戏支持人机对战,也可以进行多人在线联网对战;游戏操作简单,玩法新颖,让人欲罢不能。玩家在游戏中将成为一名伟大的弓箭手,与全国的玩家一较高下,同时还可以分享战斗的胜果。
游戏中,玩家扮演英雄战斗。英雄是一个个忍者造型的卡通人偶,分为普通英雄和异世界英雄,每个英雄拥有三个初始技能。
一款有着精确物理效果的射箭休闲游戏,按住弓箭并移动手指控制角度,放手射出箭。游戏规则很简单,玩家只需要射中靶子即可,分数越高越厉害。当你连续命中靶子的时候,靶子还会燃烧起来,这个时候所有得分都会翻好几倍。游戏的每一关都会设定一定的难度,直到成为一名真正的僵尸神箭手。
