魔兽世界80级血dk天赋?正式服血DK用什么符文

2024-12-10 06:02:18

一、dk输出天赋(dk输出天赋及手法)

1、正式服dk哪个天赋厉害?2、前夕dk什么天赋输出高?3、9.27邪dk装备属性及天赋推荐?4、dk双光环天赋加点?5、团本dk天赋哪个最强?6、dk输出哪个天赋好?

邪DK是DPS职业,输出围绕溃烂之力使用脓疮打击制造伤口,使用天灾打击引爆伤口,丢凋零缠绕来消耗能量,适时的加入黑暗突变和天启,另外还需要监控好溃烂之力的层数,在BUFF快要结束的时候停手攒资源。

DK三系天赋里目前邪的出场率相当低,这里就不多说了。冰DK尤其是双持冰DK是目前输出最高的(双手冰目前竞技场比较多见),同时也是最优秀的近战输出者,没有之一。

不过DK操作要求比较高,观察疾病,注意buff和符文打优先级,注意符文能量过多的时候冰打泄符文能量等都是DK输出时要注意的细节。

另外血天赋是坦天赋,输出肯定不能和冰天赋比的,被叫二儿子只是因为血DK在坦里面是相当妖孽的存在,和输出无关。

邪dk输出主要是天灾打击宝宝变身优先脓疮打击变冰,血符文为死亡符文为的是打天灾打击还有就是延长疾病时间,冰冷触摸,暗影打击补双病,爆发阶段吃药水符文武器增效防止断层。

装备除了力量全部重铸急速,全部急速。装备已急速优先。当然命中8%,精准26,这个是前提

1.血DK:56/5/10这是典型的加法,血量天赋不加,血量加成也不差,当然,比赛的时候看情况。如果要加的话,可以给它一点邪天赋的蔓延。这是 DKT的通用技能,也有双光环加血的 DKT,这个我不推荐,冰天赋的光环让冰 DK来安排。

2.冰DK:0/53/18这个冰 DK是纯输出输出,但是不建议P1和P2打冰 DK,毕竟装备还没成型。值得一提的是,冰天赋虽然也能当 T,但是当 T的时候,冰霜天赋就不一样了,坚韧、蓝脸、寒冰铠甲、血脉天赋、符文分流等等,都加在了冰霜天赋上。我个人是不建议 DKT使用冰系天赋的,因为这是非常考验技术人员的操作和反应能力,以免误人子弟!

3.双手邪DK:0/17/54这把双手武器在整个版本都是加点的,大家都没有异议,照这样下去,打副本 DPS绰绰有余。

根据目前大规模的测试结果而言,法夜在团本方面最强,格里恩在单体方面最强。当然,温西尔兼顾了团本、单体方面,表现虽然居中,但是和冰龙吐息联动最好,让冰DK功能性大大增加

就目前而言,温西尔的伤害更高,而且灵魂羁绊对于邪DK加成较高,而格里恩单体输出很强,但是缺少AOE加成,因此比较鸡肋。整体而言,通灵领主和温西尔表现都可以,玩家可以自由选择这两个盟约。

酷寒突袭:每8秒获得一层酷寒突袭效果,最多5层。湮灭每消耗一层效果,额外造成20%的冰霜伤害。

只会增加一些单体伤害。搭配第四层天赋冰霜之镰时只有主目标会有额外伤害。额外伤害会独立地暴击,跟杀戮机器没关系

二、6.0血dk属性优先什么除了力量耐力外

绿字护甲>力量>精通>全能>急速>暴击=溅射

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在进入属性优先级之前(现阶段对于血dk优先级非常混乱),我们要先了解一下血dk每种属性的收益和与MOP中得变化。

溅射是能得到额外收益的属性,我们从装备可以获得额外的5%。对于所有职业来说溅射的基本功能是获得两次[溅射百分比]机会再次攻击并造成30%的伤害。举例来说,如果你的溅射是50%,那么在你一次攻击之后,你有50%的机会造成额外30%的伤害,25%(0.5*0.5)的机会造成两次30%伤害(一共60%),25%的机会不造成额外伤害。

溅射不会触发任何效果,除非有明确说明。无法暴击的技能就无法造成溅射,比如死打和天灾契约的治疗效果(但是死打的伤害可以)。有些人认为溅射就是暴击弱一些的版本,其实不然。如果不算上额外效果,在数值上溅射和暴击是相等的。100级时66点溅射等于1%溅射率,110点暴击等于1%暴击率。

我们用3300点暴击(30%)和3300点溅射(50%)做比较:

暴击:30%几率造成 200%伤害, 70%几率造成100%伤害。

200%*0.3+ 100%*0.7= 130%的平均伤害。

溅射:2次50%的几率造成额外30%的伤害.。

100%*0.25+ 130%*0.5+ 160%*0.25= 130%平均伤害。

lz说明:此处公式错误,我已经和原文作者联系,还未收到回复,我会第一时间更新。

所以说默认情况下溅射和暴击的收益是一样的,但是我们并没有考虑收益递减的情况。而且对于血天赋来说,我们从装备获得额外5%的溅射,从被动技能获得额外10%。血之献祭让我们每一次平砍的溅射获得15点符能,意味着平砍有可能得让我们得到0,15或者30的符能(几率是由溅射率决定),这是符能的一大来源。现阶段血dk的循环会出现很大的断档,高的溅射可以有效的填充断档。多产生的符文可以用于缠绕和吐息,都会造成额外的充能和死亡阴影(德拉诺福利,提高HP上限)。

死亡阴影机制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。具体来说,每次使用缠绕会使30秒内生命上限增加3%,可和之前剩下的量叠层。举例说第一次缠绕获得了3%的生命,第二次缠绕在15秒后,那么获得30秒4.5%的血量。每次使用缠绕叠层都会发生,如果两次缠绕间隔超过30秒效果就会消失。极端不现实的情况下,假如你所有的GCD都用来打缠绕,你会有90%的额外血量,但现实中,根据溅射值一般在20%-40%之间浮动。

所以溅射和暴击对于增加伤害的基本收益相同,由于可以获得额外溅射以及提高缠绕的次数,溅射对于dps非常有用,但是对于坦克生存的收益在实际中很小,因为通过充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一个符文),并且额外HP提供也很中庸。

尽管我们不额外获得精通,但是精通任然是血DK核心运作和最关键的属性之一。每110点精通提供1%的AP和2%死打获得的血盾。值得注意的是现在死打的治疗量是基于AP的,所以精通属性既增加治疗又增加吸收(吸收又基于治疗量)。你可能留意到精通的换算是MoP的三分之一还低(相对来说,当然有属性压缩的成分),原来6.25%的盾现在只有2%。一方面是由于现在AP对于血盾的双重效益,也由于在WoD中各职业的主动减伤都有削弱。

和MoP比起来,精通的变化在于它现在可以由AP提高dps(比起其他属性增加的很少),总体来说收益变低,但是会增加总体治疗量而不只是吸收量(对于法伤直接有效)。总体来说这还是主动减伤的最佳属性,但是对dps还是最弱的属性。

另一个在WoD新引入的属性,从名字就可以看出这个属性什么都能干一点。每130点全能提供1%的额外伤害,1%的额外治疗和0.5%的各种减伤。乍一看这是个很强大的属性,但是从百分比来看相比于其他属性它的效率很低。

死打可以获得全能提供的额外治疗,但是天灾契约不行。对于死亡虹吸也没有双重收益,伤害增加,治疗基于伤害。值得注意的是,不像护甲和血盾只提供物理减伤,全能的减伤包括物理伤害和法术伤害,而且减伤的数值也是固定的,非常稳定。

综上,对于任何一方面全能都不是最佳属性,提供一些dps,一些减伤,都很中庸。装备上有也不错,但是不是我们的首要选择。

急速相比以往没有很大改变,改变的血天赋对它的利用。急速换算变得相对昂贵。MoP中425点急速=1%,600点暴击=1%。在WoD,100点急速=1%,110点暴击=1%。对于所有职业,急速都被削弱的很多。

可能你会觉得急速当前不是一个很好的属性,但是和MoP相比,由于GCD不再是一个固定值,绿罩也不会提供大把的免费符能,这让急速的重要性大幅度上升。在5.4中,由于GCD限制急速很容易就达到阈值,但在WoD里,对于大量的循环断档,急速的作用显得非常大。另一点是急速和溅射收益是乘积相关。溅射值为平砍的溅射提供符能,急速能提高平砍速度,导致更多的溅射。

这不意味着你要为了符能去堆急速(溅射更有效),但他们确实相辅相成。急速也直接关系到符文的产生,一般来说,符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以对于主动减伤方面急速比溅射更有效率。

对于DPS来说,急速作用非常有限。疾病,收割和亵渎都和急速无关。它和精通一样对DPS都是最不好的属性。对于吸血瘟疫和绿罩来说,急速同样没有收益。

在MoP中,暴击是一个DPS才需要考虑的属性,它提供最高的伤害收益,但没有任何主动减伤收益。而在WoD中,还击提供与暴击相同的招架点数。注意1%的招架的数值要大于1%的暴击数值,并且由于效益递减,5%的暴击实际不能提供5%的招架。而且现在饰品触发的暴击并不能转化成招架(可能是暴雪爸爸有意为之)。

对于血天赋来说,暴击仍旧是最弱的属性,没有额外奖励,提供的dps比溅射少,而且也不产生任何符能或者符文。由于大多数boss的技能不能被招架,所以暴击对于防守的意义也仅仅在于boss的平砍,与其他的属性也没什么相辅相成的作用

综上,对于dps暴击仍旧第二好的次要属性(溅射和暴击)。在伤害来源是普通攻击的情况下的有一定的减伤效果,其他情况下基本无用。

又一个WoD中得新属性。对它最简单的概括就是:提供护甲而不是招架的力量属性。每一点绿字护甲提供1点AP(当然还有精通的影响),以及一点的护甲。由于AP对死打治疗的影响,绿字护甲成为生存非常有用的属性。而且在WoD中,由于AP数值减半但是百分比翻倍,1AP比听上去的要多的多。

基本上来说,对DPS和主动减伤绿字护甲都是最好的第二属性。但是这个属性只在项链,戒指,披风和饰品中出现。这些部位的装备绿字护甲是首要的选择(饰品有可能例外因为可以提供力量)。这应该是暴雪爸爸为这些部位设计的坦装,基本上5大坦克都非常需要这个属性。

这是一个主要属性,一般都是由装备等级决定的(某些饰品可以提供额外的力量),放在这的原因是力量属性有一些变化。

首先1点力量只提供1点AP(百分比翻倍),其次由于复仇的取消,我们大多数AP都来源于这个属性,最后就是现在AP对死打治疗量的影响。这些变化意味着力量从一个在MoP中最无重量的属性变成了WoD中一个只有绿字护甲能与之抗衡的有用属性(大多数情况下收益相同)

所以在WoD中,你不应该忽视可以触发或者有常驻力量的饰品,总体来说它和绿字护甲一样有益。

在讨论了每个属性的具体情况后,我们来看优先级的选择。注意这个优先级是我在经过sim模拟以及beta神话副本中得实际经验所得。对于这个优先级肯定会有不同的意见,因为现在每个属性都有一些不同的收益,而且像溅射提供的最大生命上限收益是很难具体计算出来的(同样盲目的用各种数值去衡量一个坦克也是徒劳)

顺便说一下,现阶段我不建议大家使用simcraft里血天赋默认的循环优先级,会造成错误的结果(simcraft没有专门的人在研究优先级),我之后会把我自己修改好的版本上传到数据库。Simcraft是一个非常有用的工具,但最大的问题是大家都不知道怎么正确的使用。

力量>=绿字护甲*>=溅射=精通*>全能=急速>暴击

如果需要更多dps和更少的循环断档,而不是生存的时候,溅射>精通。两个属性的选择没有绝对的答案,你可以选择哪个对你来说更重要,或者一样,这很大程度上取决于你多看重溅射提供的额外生命上限。虽然从测试服的情况来看,还不值得为了额外HP去可以堆溅射。暴雪爸爸应该考虑buff一下它的防御价值,让这个优势属性名副其实。

侧重DPS:力量>>绿字护甲>溅射>>暴击>全能=精通>急速

基于神话680装等,虽然装等不同变化不大。

侧重主动减伤*:绿字护甲>力量>精通>全能>急速>暴击=溅射

主动减伤是治疗,一般/爆发性伤害的统称,也就是常说的‘坦克硬度’,优先级是基于simcraft模拟和我在测试服神话本里的实战经验,但是根据每个人的不同情况优先级可能不同(实战中急速,暴击,溅射对生存的收益基本相同)。

暴击和溅射的选择也很主观,暴击可以减少一定的平砍伤害,溅射让血条更加稳定同时提升少量的hps,两个做客观比较基本不可能。

浓缩版中的最终属性优先级就是基于以上两方面考量得到的。

在测试服实战中,由于减少断档的收益,急速/溅射可能比公式里更有用一些,可以让我们多打出死打来平稳血量。除了神话本里一两个boss的高爆发伤害外,生命上限在测试服里并不是问题(就这样暴雪爸爸还说可能会再削弱一下boss的攻击,那溅射就更加鸡肋了)。现在这个优先级还不成熟,测试服之后还会有变动,在WoD正式上限以后属性优先级也可能有进一步的变化。

话说WOW6.0版本中,血DK似乎还是那么硬,当然,现在很多属性都被移除了,小伙伴们可以自己摸索一下!

三、dk鲜血天赋(dk鲜血天赋怎么点)

1、9.1dk鲜血天赋推荐?2、魔兽世界9.27鲜血dk天赋加点?3、魔兽世界正式服dk天赋加点?4、dk需要护甲穿透嘛?5、dk出村天赋怎么点?6、魔兽世界正式服dkt玩什么天赋?7、80级的DK用哪种天赋好些?3种天赋分别有什么作用?

提供额外的符文能量获取,有效提高DK生存能力。

强化血DK核心技能灵打,同层唯一解。

提供额外的治疗效果加符文获取。

提供额外符文,在紧急时候提供额外符文,应急技能。

低血量30%减伤,防暴毙天赋,高层大秘境以及团本适用。

由于该版本法术小怪数量众多,反魔法屏障有奇效。

大秘境中可以有效进行群体减速,拉开距离风筝,同时由于是减速,因此火法元素萨等可以依旧站桩多打几个AOE。

大幅增强dK核心技能灵打,且增强幅度高的离谱,数值碾压的天赋。

本层三个天赋都可选,玩家根据自身队伍情况选择。

减少吸血鬼之血的CD,增强DK生存能力。

快速拉怪,稳定起手仇恨的天赋。同队有火法等出伤快的职业可以点。

2、第一层天赋优先选择碎心打击,主要是可以给血DK获得更多的符文能量,而在残暴周或是四疽周的话可以选择饮血者,而墓石这个天赋不用选择。

3、第二层天赋只选择鲜血禁闭,第二层中只有鲜血禁闭室增加伤害以及治疗效果的,这个天赋与血DK的技能联动效果非常不错。

4、第三层天赋选择腐烂壁垒,血DK的骨盾一般维持在5层或是7层,大概也就是5%到7%的血量提升,而活力分流选择后可以搭配符文分流,最起码每一波起手都有一次免费的减少,可以减少起手猝死的几率,另外,还可以用来补心打、凋零以及骨盾。而第三层天赋优先选择活力分流,后选腐烂壁垒。

5、第四层天赋只选择浮空城意志,其他的可以不选择。

6、第五层天赋可以选择亡者之握,在9.0版本初期最优的选择。

7、第六层天赋选择饮血,主要是增加灵打的质量还可以搭配灵打橙装,和回溯的伤害,另外还提供一个吸血的BUFF,主选饮血。而血虫这个天赋,收益现在很低所以不用选择这个。

8、第七层天赋可以都可以选择,炼狱这个天赋,在压力很大的副本中,可以选择来增加容量,而赤红渴望增加生存,在搭配橙装血魔统御可以让你的吸血鬼CD大幅减少,让DK的减伤循环更加平滑。最后白骨风暴这个天赋可以增加自身的伤害以及自疗能力,比如队伍中缺少盗贼或是LR的,那么血DK可以选择这个天赋

强化枯萎凋零[NNF]:当你站在区域内时,你的(鲜血)心脏打击攻击3名额外敌人(冰霜)湮灭攻击1名额外敌人(邪恶)天灾打击攻击5名额外敌人

三战老兵(共2级):(鲜血)耐力提高10/20%(冰霜/邪恶)耐力提高5/10%

脆弱:你的疫病有几率削弱敌人,使你对他们造成的伤害在5秒内提高6%

不洁之地:当你站在枯萎凋零区域内时获得5%急速

萨萨里安之力(共2级):力量提高2/4%

冰冷扩散(效果见于心能[无摧镣铐]):寒冰锁链可以攻击1个额外目标

当坦克的时候就穿加血上限和闪避的板甲,当DPS输出的时候穿加敏捷精通属性的板甲。

当坦克用鲜血天赋,输出用冰霜或者邪恶。

个人感觉冰霜好一点,邪恶可以长期有效招一个死尸宝宝,也不错,只是输出麻烦点,熟悉了一样可以打出漂亮的DPS。

DK建号之后就是55级,这个时候玩家有46个天赋点数,走出新手村应该是58级,有经验BUFF加成的话,基本就差不多60级了,这个时候有51个天赋点数。在55级的时候天赋应该是这样的,鲜血天赋中点出心脏打击,邪恶天赋点出最上面的2个,然后在60级的时候向下点出凋零缠绕和枯萎凋零的增伤

魔兽世界DK,一共三个天赋,分别是鲜血,冰霜,还有邪恶,其中,冰霜跟邪恶都是输出天赋,鲜血天赋则是坦克天赋,DKT在游戏魔兽世界有些不俗的抗伤能力,对于魔法伤害的抗性更加强大,还有出色的减伤与恢复能力,在托奶的情况下依然可以战斗很久,缺点就是机动性较差!不过机动性差,DKT可以在奶不死的情况下,不用担心奶跟不上自己!

80级的DK用哪种天赋好些?3种天赋分别有什么作用?

首先国服这个版本的DK,想当T首先鲜血天赋如果想DPS可以选择冰天赋,也可以住鲜血辅邪恶、、或者主邪恶辅鲜血天赋(DPS这个版本,装备好一点冰天赋DPS比较高,但是对装备要求也高一些,,一般的装备建议鲜血或者邪恶 DPS会好一点) PVP的话就是主邪恶辅冰霜

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